web analytics

«

»

Zagadkowy Rezonans

Res_Cemetery_Panorama

Wadjet Eye Games na mapie wydawców indie zaznaczył się między innymi świetną produkcją Gemini Rue. Doktor wujo przeprowadził już wiwisekcję ich ostatniego dzieła, czyli Primordii. Gra została przyjęta bardzo ciepło. Jednak dość o niej, trzeba przedstawić mniej eksponowaną, ale równie ciekawą produkcję, czyli Resonance. Na pierwszy rzut oka klasyczny point and click z grafiką w niskiej rozdzielczości. Jednak przy bliższym kontakcie okazuje się czymś więcej…

Po kliknięciu na New Game pokazują nam się cztery plansze z zegarami. Można śmiało nazwać to tutorialem wprowadzającym nas w mechanizmy, którymi będziemy się później  posługiwać. Dla starych wyjadaczy będzie to bułka z masłem. Po kolei poznajemy głównych bohaterów – Eda, Anne, Raya i Benneta. Ed pracuje w ośrodku badawczym Juno, Ray jest dziennikarzem śledczym, zaś Bennet w polu zawód wpisuje detektyw. Kim jest Anna, lepiej nie wyjaśniać, dla dobra graczy, którzy jeszcze nie mieli możliwości przejścia gry. Jedyne co można zdradzić, że spotyka przypadkowo Eda w pociągu metra. Poznajemy bardzo ogólnie każdą postać, ich charaktery a czasem lęki. To łagodne preludium szybko przeradza się w hitchcockowskie trzęsienie ziemi – w tym przypadku jest to potężna ekplozja labolatorium w którym pracuje Ed. Tak oto zaczyna się prawdziwe wyzwanie. Interakcja z otoczeniem i postaciami chyba nie może być tutaj bardziej intuicyjna – używanie przedmiotów metodą drag and drop, niczym w każdej wersji okienek, nie może przecież sprawiać trudności. Jednak szybko dostrzegamy opcje w lewym górnym pasku – LTM i STM. Cóż to jest? Otóż są to skróty – Long Term Memory i Short Term Memory. Nasze postacie zapamiętują bowiem niektóre wydarzenia i sięgają po nie później w celu posunięcia akcji do przodu. O ile w przypadku LTM nie jest to problem, gdyż wszystko dzieje się automatycznie i nic nie znika, o tyle STM wymaga już naszej ingerencji. Przykładowo, możemy zaznaczyć drzwi i „przeciągnąć” je do zakładki STM. Następnie, przy rozmowie z postacią która prawdopodobnie ma klucz lub może nam pomóc je otworzyć, klikamy na nie z paska. Oczywiście leniwi mogliby od razu uwzględnić wszystkie interesujące punkty na planszy i mieć problem z głowy. Niestety, wszystkiego, nawet na krótko nie uda nam się spamiętać. Okrągła dziesiątka to maksymalna liczba rzeczy, które możemy uwzględnić. Mechanizm jest bardzo dobrze zrobiony i już po paru minutach jego używania gracz czuje się jak ryba w wodzie; lecz tu liczy się nie tylko pomysł, ale również jego wykonanie. Czasami jesteśmy zmuszani do szybkiego działania, i jeżeli nie zmieścimy się w „widełkach” czasowych nie zobaczymy zwykłego napisu Game Over. Zamiast tego widzimy, niczym na taśmie VHS szybki powrót do momentu w którym musimy się tym razem postarać lepiej – wygodne rozwiązanie, zwłaszcza w dalszej części gry.

Szukając natchnienia…

Dobrze, zajmijmy się teraz samą esencją, czyli tym, jak Resonance wypada na tle innych przygodówek. Na sam początek kilka pozytywnych aspektów. Losy czterech postaci, których wydawałoby się nic nie łączy, zostały ze sobą bardzo ładnie splecione, a dialogi pomiędzy nimi umiejętnie rozwijają linię fabularną i zasługują na szczerą pochwałę. Co ciekawe, dostajemy możliwość ich grupowania, co jest niezbędne przy poruszaniu się po całym mieście w poszukiwaniu wskazówek. Dla przykładu – gdy będziemy chcieli pobuszować po komisariacie policji, nie dostaniemy się dalej niż do biurka przy wejściu. Jedynie detektyw Bennet będzie mógł bezproblemowo się po nim poruszać. Zależnie od stopnia trudności danej zagadki będziemy potrzebowali określonej liczby osób do jej rozwiązania. Teraz nadeszła pora na opisanie drugiej, bardzo pozytywnej rzeczy, czyli zagadek. Podczas rozgrywki poświęcimy im dużo czasu, a ich poziom trudności jest naprawdę szeroki. Otwarcie drzwi za pomocą odpowiedniego ułożenia kabelków, dekodowanie szyfrów czy hackowanie komputerów, to tylko kilka z nich. Ich rozpiętość tematyczna jest naprawdę doskonała, nie ma tutaj żadnych zapychaczy i pójścia na łatwiznę. Plansze są zaprojektowane na tyle dobrze, że nie będziemy zmuszani do krążenia w kółko jak po rondzie w poszukiwaniu tej jednej wskazówki. Miłośnicy używania wszystkiego na wszystkim poczują się tutaj więc nieco ignorowani – świat przedstawiony w Resonance jest bowiem poukładany i logiczny. Można nawet śmiało założyć, że stanowi dobre wprowadzenie dla tych, którzy nigdy nie próbowali grać w żadną oldschoolową przygodówkę. Co więcej, idąc za ich przykładem, mamy w Resonance system punktów mówiących nam, jak daleko posunęliśmy się w rozgrywce. Oczywiście jeśli coś pominęliśmy podczas naszej zabawy, na końcu gra nas o tym poinformuje.

Graficznie Resonance prezentuje się naprawdę ładnie. Niska rozdzielczość nie przeszkadza – widać ile pracy włożono przy tworzeniu każdej z plansz. Dostrzec można tu wiele drobnych detali, których naprawdę trudno nie docenić. Muzycznie jest również całkiem w porządku; wprawdzie nie jest tak dobrze jak w przypadku wspomnianego na początku Gemini Rue, lecz tło dźwiękowe pomimo wszystko spełnia swoją rolę dosyć dobrze. Aktorzy podkładający głos również wykonali kawał solidnej roboty – udało im się tchnąć w odgrywane postacie sporo życia. Szczególnie podobał mi się Bennet, który jak doświadczony gliniarz starał się zawsze kontrolować sytuację.

Znowu padł serwer grastro, na szczęście moje drugie imię to haxor.

Skoro była już beczka miodu, to teraz pora na odrobinę dziegciu. Postaciom przydałoby się odrobinę więcej klatek animacji. Poruszają się moim zdaniem nieco sztywno,  lecz może jest to moje czysto subiektywne odczucie. Teraz druga, najgorsza rzecz – Resonance jest po prostu za krótkie. Bardziej odczuwalne jest to w sferze samej fabuły aniżeli zagadek. Wydaje się, że zakończenie nadchodzi zbyt szybko. Wystarczyłoby je odrobinę oddalić od gracza, dać mu czas na „przetrawienie” całości, a było by o niebo lepiej. Podobnie postacie – są wprawdzie dość ciekawe, jednak brakuje im przysłowiowej kropki nad i. Naprawdę szkoda.

Reasumując – owoc pięcioletniej pracy prezentuje się naprawdę interesująco. Resonance, choć skromna pod względem długości, nadrabia dobrymi zagadkami, ciekawymi postaciami i fabułą, która autentycznie wciąga. Na sam koniec można jeszcze dodać, że gra posiada dwa zakończenia – dobre/złe? Tak naprawdę ciężko powiedzieć, przekonajcie się sami.

  • wujo444

    Hmm, 3 rzeczy chciałbym dodać:
    - ani Resonance, ani Primordia, nie są dziełami Wadjet Eye, który jest wydawcą, a nie autorem. Co prawda dość mocno Dave z żoną pomagali przy ukończeniu Resonance, jednak pomysł i większość roboty przynależą do Vince’a Twelve’a, stąd też aż 5 lat poświęcone na stworzenie gry.

    - gra jest częściowo nieliniowa, tak jak w Primordii, większość zagadek da się ominąć, część wykonać innymi postaciami. Jest to dobry system, bo pozwala uniknąć frustracji mniej cierpliwym graczom.

    - Resonance zawiera komentarz Vince i Gilberta działający podobnie jak w Primordii – na poszczególnych planszach pojawiają się przyciski włączajace komentarz oraz inne, odtwarzajace wpadki ze studia nagraniowego. Sympatyczne, dużo mówiąco o procesie powstawiania gry i etapach, jakie przeszli twórcy.

    - Specjalnie dla Karnasia – gra była współfinansowana przez Kickstartera ;) a więc te gry jednak wychodzą!

    A ode mnie… Gra mi się szalenie podobała. System STM jest intuicyjny, ale wprowadza tak potrzebne, drobne utrudnienie do sztampowych dialogów. Fabuła była mocna, nie wszyscy są tymi, za których się podają, a w krypcie wręcz serce podeszło mi do gardła. Świetny był też dubbing. Grafika czytelna, bardziej praktyczna niż artystyczna. W sumie stawiam obok Primordii, i ze dwa stopnie wyżej niż Gemini Rue.

  • ash_22

    Z tym kickstarterem to mnie zagiąłeś, ale dobrze wiedzieć i w razie czego można się posiłkować dobrym przykładem produkcji która dzięki fanom dostała zastrzyk finansowy i o zgrozo okazała się dobra.

    Wadjet Eye Games – wydawca / Xii Games -developer. Wiem wujo, nie napisałem tego czytelnie, ale większość zainteresowanych wchodzi na stronę tego pierwszego ;). A Vince to bardzo konkretny i nie mający kija w pewnej części ciała człowiek. Przyjmuje krytykę i potrafi się bronić jak lew. Mam nadzieję że spróbuje znowu coś stworzyć, chłopisko się wyrobi i stworzy jakiegoś klasyka sci-fi :D.

    Komentarze – nigdy nie rozumiałem ich zamysłu. Za pierwszym razem psują odbiór gry i spojlują. A później? Mam do tego konserwatywne podejście, i pewnie dlatego nawet o tym nie napisałem. Gemini Rue z tego co pamiętam też miało tę opcję.

  • polo_tuc

    Zawsze patrzyłem z takim trochę zbrzydzem na te nowe-ale-pikselowe przygodówki. Uważałem to za proto-hipsterstwo, “ach te akceleratory grafiki zabijają magię….” itd.Uważałem, że skoro Grim Fandango dało sie zrobić w uczciwym 3D, to tak powinno sie robić. Ale jednak głupi byłem. A przekonałem sie pograwszy w To the Moon. Nie twierdze,że ta gra musi sie każdemu podobać, nie twierdzę, że jest “prawdziwą” przygodówką, nawet nie twierdzę, że zagram w nią jeszcze raz, ale spróbowałem i spodobało się!
    Tylko, że ja zawsze mam problem z zagadkami, wiekszość trudniejszych niż łatwa jest dla mnie zatrudna :/

    Widzę, że kulejaca animacja to specyfika tego wydawcy – to jedyna rzecz jaka nie podoba mi sie w Primordii. Ale to tak tylko przyjacielsko się nabijam…

    • ash_22

      Dla każdego Grim Fandango polo, jest parę Gabriel Knightów 3… Trójwymiar bardzo szybko się starzeje, a dzięki 2d mogę spokojnie zagrywać się w starocie bez zaciskania zębów, i oczu ;-). Grafika w niższej rozdzielczości wymaga po prostu mniej roboczogodzin, co w przypadku małych zespołów robiących gry też jest ważne.

      • wujo444

        To chyba główna zaleta – jest tania, nie wymaga takiego dopracowania, bo średnio dopracowany szkic po konwersji wygląda już ładnie. Poza tym 3D jest brzydki ;P no chyba że zainwestuje w dziesiątki grafików i tysiące roboczogodzin. W przypadku gier przygodowych znacznie lepiej sprawdza się 2D, która jest tańsza, łatwiejsza w przygotowaniu, i sporo czytelniejsza. No i grać można na wszystkim, konwersja na tablet też jest banalna. Tutaj raczej dyskutuje się pomiędzy tradycyjną grafiką 2D i pixel-artem – i ten drugi imho broni się klimatem. Wiem, że gdyby zrobić za te same pieniądze grę 3D, po 15 minutach miałbym bandaże na oczach.

    • http://www.alchemyarts.pl/ digital_cormac

      Mnie osobiście pixelowa grafika w przygodówkach kompletnie nie przeszkadza, a wręcz dodaje całości uroku. Nawet tak szkaradny graficznie twór jak Gemini Rue był całkiem przyjemnym kawałkiem adwenczera, o którym ani razu podczas zabawy nie powiedziałem złego słowa.

      Jest jeszcze jedna sprawa, pixelowa grafika jest bardziej umowna, nie jesteśmy agresywnie bombardowani światłami, cieniami, szaderami, starającymi się (w dalszym ciągu dość jednak nieudolnie) naśladować rzeczywistość, dzięki czemu pozostaje dużo więcej miejsca dla wyobraźni, co w przygodówkach jest przecież najważniejsze.

      Nie twierdzę oczywiście, że współczesna grafika 3D jest gorsza. Po prostu pełne 3D w przygodówkach jest kompletnie niepotrzebne, ponieważ niczemu konkretnemu nie służy.

      • polo_tuc

        Nim przygotuję dłuższą dopowiedź czemu służy/może/powinno służyć 3D w przygodówkach, podrzucam to:

        http://kentuckyroutezero.com/

        dyskusję uważam za daleką od zamknięcia!

        • http://www.alchemyarts.pl/ digital_cormac

          Dla wyjaśnienia mam na myśli klasyczne przygodówki point’n'click. Wiadomo, że ktoś, kiedyś, wykorzysta technologię 3D w tego typu grach do czegoś więcej niż zwykłe przedstawienie planszy dokładnie w taki sam sposób jak w 2D, tylko że brzydziej. Jak na razie jednak z czymś podobnym się nie spotkałem.

          • polo_tuc

            A dziś zacząłem grać w Lume.

            Wiem, że nie wygram z waszym dziadziowym, “łoooo panie, drzewiej to były przygodówki, takie wicie klasyczne… teraz to te trzy de, pińc de… jakby nie można było jak buk przykazał….”

            No i weźcie powiedz co brzydkiego i nieklasycznego jest w Lume…

            http://www.youtube.com/watch?v=LB9ESD2OHGw

  • kornick

    Przygodówki i 3D does not compute dla mnie :)

  • wujo444

    Gra trafiła do bundle na Indie Royale, obecnie z 5 innymi tytułami kosztuje 3,84€ (circa 16 zł), klucze Steam. http://www.indieroyale.com/