web analytics

«

»

Wybierz sobie koniec świata…

Wybieram bramkę numer...

Każda gra niezależnie ile by trwała prowadzi nieubłaganie do zakończenia. Zabijamy ostatniego bossa, ratujemy świat/księżniczkę i TADA!!! KONIEC! Norma… Ale zanim to nastąpi większość gier daje nam możliwość wyboru. Decydujemy kto ma przeżyć, co stanie się z głównymi bohaterami albo naszym protagonistą. Ba, czasem decydujemy o losach świata (jak na przykład w ostatnim Deus Ex).

I wszystko byłoby fajnie gdyby nie fakt, że zawsze kiedy nadchodzi ten moment czuję się źle. Choćby nie wiem jak dobra była fabuła, jak silnie identyfikowałbym się z opowiadaną historią, sztuczność tego momentu sprawia, że psuje mi to całą frajdę z ukończenia tytułu. No, może nie całą, ale sporą jej część. Bo jak tu uwierzyć w to, że tuż przed zakończeniem zostaje nam pełen wachlarz wyborów? Na co zdały się wszystkie nasze decyzje w ciągu wielogodzinnej gry, skoro na końcu i tak „wszystko się może zdarzyć”? Wybieramy frakcje, sojuszników, a jednak na samym końcu gra wciąż bardzo często pozostawia nam możliwość przejścia na drugą stronę, wystawienia dotychczasowych przyjaciół. Taka konstrukcja podważa niejako zasadność i wagę wszystkich naszych decyzji podjętych w grze!

 Irytujący jest również sposób w jaki twórcy dają nam możliwość wyboru zakończenia – najczęściej czuję się jak podczas teleturnieju – „wybieram bramkę numer trzy!”. Wywołany przeze mnie przykład Deus Ex jest tego doskonałym, jaskrawym wręcz przykładem – trzy, czy cztery ustawione obok siebie guziczki? Na Boga – litości!!! I choć zakończenia były ciekawe, fabuła gry bardzo mi się podobała, to możliwość wyboru zakończenia w ostatniej minucie zabawy poirytowała mnie solidnie.

 Jasne, rozumiem, twórcy nie chcą irytować graczy. Nie chcą, żeby gracz się obraził na dany tytuł bo zaprzepaścił możliwość takiego czy innego rozwiązania. Ale z drugiej strony – dlaczego? Dlaczego w grach zakończenie nie może być prostą konsekwencją podjętych przez nas w czasie gry wyborów? – naturalnym zwieńczeniem przygody. Dziś, choć wyborów w czasie gry mamy sporo szybko okazuje się, że mają one marginalne dla generalnej fabuły znaczenie. Nie decydują o losach uniwersum, a najwyżej o tym, kto będzie stał u naszego boku w jednym z pięciu zakończeń, które wybierzemy w ostatniej minucie gry.

 Nawet decyzje podejmowane w czasie gry sprowadzają się raczej do kosmetyki fabuły niż jej głównego nurtu. Miłym zaskoczeniem i wyjątkiem był tutaj nasz rodzimy Wiedźmin, który w drugiej części pozwalał na wybór dwóch różnych ścieżek – znacząco różnicujących dużą część fabuły. Choć nawet w tym przypadku wszystko prowadziło do jednego, wspólnego dla obu ścieżek zakończenia.

 Rozumiem, że budowanie różnych ścieżek gry multiplikuje koszty i jest po prostu mało opłacalne. Ale skoro od lat gry stają się coraz bliższe rzeczywistości (wizualnie, ale nie tylko), to czy nie możemy pomarzyć o dobrych, naturalnych zakończeniach naszych przygód, a nie sztucznych wyborach w ostatniej minucie zabawy?

  • Knuur

    Ja wolę jedno zakończenie w formie sfabularyzowanego przerywnika. Wybory są nudne

  • http://www.alchemyarts.pl/ digital_cormac

    Ja osobiście nie jestem specjalnym zwolennikiem rozmaitych zakończeń. W grze interesuje mnie przede wszystkim opowiadana historia, która jako taka powinna mieć jeden logiczny koniec. Praktycznie nigdy nie gram kolejny raz w dany tytuł, aby sprawdzić inne ścieżki fabularne. Oczywiście drobne, kosmetyczne różnice w przebiegu opowiadanej historii są jak najbardziej ok, jednak wszystko powinno sprowadzać się do przemyślanego, ciekawego a czasami zaskakującego zakończenia. To takie małe skrzywienie z przygodówek chyba. :)

  • Siergiej

     Wybory są fajne, ale sprowadzenie wszystkiego do “wyboru bramki” na samym końcu faktycznie jest o tyle niefortunne, że wyrzuca do kosza wszystko, co robiliśmy wcześniej. W Mass Effect 2 cały mechanizm działał całkiem nieźle, choć tam sytuacja była dość specyficzna, w ME 3 już, choć samo zakończenie było spoko, zdecydowano się na ten nieszczęsny wybór w ostatniej scenie. W Fahrenheicie był wyjątkowo idiotyczny patent, bo nie dość, że zakończenia szału nie robiły, to jeszcze żeby zobaczyć alternatywne, trzeba było przegrać z ostatnim bossem.

    Za to bardzo podoba mi się system z Chrono Crossa (nic dziwnego, w końcu to najlepsza gra na świecie :P). Zakończenie jest chyba coś koło 10 i zależą nie od naszych wyborów a od tego kiedy pójdziemy walczyć z finałowym bossem. Radiata Stories miała w połowie gry jeden, decydujący wybór, mający spory wpływ na przebieg rozrywki, choć o ile pamiętam na zakończenie już niespecjalnie.

  • kornick

    Wiedźmin, który w drugiej części pozwalał na wybór dwóch różnych ścieżek – znacząco różnicujących dużą część fabuły. Choć nawet w tym przypadku wszystko prowadziło do jednego, wspólnego dla obu ścieżek zakończenia.

    —–

    Tak szkoda tylko, że zakończenie W2 jest jednym głupszych i totalnie się na nim zawiodłem

    Siedzę na koniu.

  • Kaplus

    A ja się trochę wybiję i nie skrytykuję tak bardzo zakończenia naszego rodzimego Wieśka. Dla mnie to jak jeden wielki cliffhanger. Wkurzę się natomiast jeśli CDP RED też zaserwuje nam zakończenie i zbankrutuje przed wydaniem Wiedźmina 3 (albo go po prostu nie wyda). Jednak mogli się trochę bardziej postarać z trzecim aktem, jakoś nie pasuje tutaj do reszty. Swoją drogą importem save’ów nieźle załatwili problem wyborów z poprzedniej części. Oby tak dalej.

    Przypadek Deus Ex 3 jest trochę trudniejszy, bo zakończenie ma dosyć specyficzne. Bramki to kolejny, a zarazem ostatni wybór jaki dostajemy – taka ostateczna deklaracja po czyjej naprawdę stronie jesteśmy. Wydawałoby się, że rzeczywiście to jaskrawy przykład pasujący do tematu, ale z tego co mi wiadomo to tylko pozory. Są 4 bramki, ale 12 zakończeń. Dokładniej to 4 bardzo odmienne, przy czym każde z nich ma 3 warianty (dobry, neutralny i zły) różniące się między sobą wypowiedzią Jensena, a te są zależne od reszty naszej gry.

    Ogólnie jestem w tym temacie trochę rozdarty. Z jednej strony popieram DC, jedno dobre i niezostawiające żadnych wątpliwości zakończenie jest po prostu dobre. Z drugiej strony lubię mieć wybór, który pozwala na lepszą identyfikację z bohaterem. W sumie wszystko jest kwestią gry – nie ma co wciskać na siłę wielu zakończeń tam gdzie to nie pasuje. Niestety ta wspomniana przez Jola bramkowość jest trochę dobijająca i w prawie każdej tego typu grze dobry save pozwala zaspokoić ciekawość. Gdzie tu magia ja się pytam?!

  • ash_22

    Pierwszy Deus Ex i sposób rozegrania zakończenia bardzo mi się podobał. Trzeba było włożyć odrobinę wysiłku w to żeby je zobaczyć, i być nagrodzony outrem. Natomiast w HR  Eidos poszło na łatwiznę, i wydaje się być to zrobione na szybko.

    Kapitalnie rozwiązano to w Stalkerze, w którym nie uzyskałem “optymalnego” zakończenia. Mój błąd, przeoczyłem pewne wskazówki i ku mojemu ubolewaniu zostałem pokonany przez Zonę. Jak wyjdzie mod Lost Alpha to na pewno wrócę do gry i się odkuję, że tak powiem.

    Dalej mamy Silent Hill. Team Silent, tak jak w przypadku wielu japońskich developerów zaszalał w kwestii końcówek. Udało mi się wywalczyć “dobre”, ale nie najlepsze zakończenie. Trzeba uważać co się robi, jakie lokacje odwiedza…. Koszmar na Cichym Wzgórzu który po mistrzowsku został opowiedziany w sequelu.

    I mój ulubieniec Fallout. Praktycznie każda frakcja, większe miasto, razem z ważniejszymi postaciami fabuły jest plastycznie “naginana” przez Vault Dwellera. Dwójka dodała sandboxowy posmak, i decyzji jest jeszcze więcej. New Vegas dzięki Tomowi Sawyerowi błyszczy pod tym względem, i nie ma się czego wstydzić. W przeciwieństwie do miliona i jednego zakończenia Fallouta 3.

    Czasami też zdarzają się wybory w przygodówkach. Przypomina mi się Indiana Jones and fate of Atlantis, kiedy można było nie uwalniać Sophii i się uratować samemu. Ale wszyscy wiemy że Indy by tak nie postąpił  :).

    Jeżeli chodzi o bublowate zakończenia to na pewno Mass Effect 3. Zamiast sumy wszystkich naszych wyborów dostaliśmy teleturniej idź na całość. Także cliffhangery . Z wyjątkiem naszego Wiedźmaka który był na tyle dużą grą, że nie miałem do twórców żadnych pretensji.

    Generalnie jednak nie przeszkadza mi jedna ścieżka – jedno zakończenie. Obie szkoły mają swoje wady i zalety, wszystko zależy od twórców jak potrafią poprowadzić wątek fabularny.