web analytics

«

»

Upadek twórcy: addendum

DeclineW ciągu ostatnich miesięcy kilkukrotnie zdarzało mi się pisać o tym, że brak kreatywności, ślepe podążanie za kinem w sferze narracji i wieczna nawałnica sequeli zabijają branżę gier wideo. Uświadomiłem sobie, że gdy sięgam po ten ostatni argument zawsze, ale to zawsze-zawsze-zawsze, musi znaleźć się ktoś, kto wytknie że przecież jak to tak narzekać na sequelozę. W końcu sequele się sprzedają. Z sequeli jest kasa. Dzięki sequelem wydawcy mogą pozwolić czasem na coś bardziej ekstrawaganckiego. Ten wpis ma za zadanie wreszcie posłać do diabła tę piramidalną bzdurę i jednocześnie od trochę innej strony ugryźć wątek poruszony już przeze mnie w tekście o Kojimie.

Na początek trzeba wyjaśnić pewną rzecz. Jeśli chodzi o liczby bezwzględne to owszem, sequele sprzedają się lepiej niż nowe tytuły. Wśród 10 najpopularniejszych tytułów w 2012 roku nie było ani jednego, który nie byłby kontynuacją lub odświeżoną grą sportową (ale Fifę i Maddena zostawmy w spokoju, bo to zupełnie odrębny temat). W 2011 również samiusieńkie sequele – same shit, different season jak mawiają kibice Arsenalu. 2010? Niespodzianka! Honoru nowych tytułów broni samotnie Red Dead Redemption na piątym miejscu. Najwyraźniej jednak sequele rządzą rynkiem. Więc skoro jest tak dobrze, to dlaczego jest tak źle? Wystarczy spojrzeć na inne liczby (wyjątkowo) bezwzględne. Według publikowanych co roku raportów NPD Group, wydatki konsumentów na gry wideo bez przerwy spadają od 2009 roku. W ostatnich trzech latach gdy jeszcze rosły (2006-2008), wśród dziesięciu najpopularniejszych w danym okresie znalazły się: Brain Age, GRAW, Super Mario Galaxy, Gears of War, Assassin’s Creed, Wii Play i Wii Fit. Siedem w ciągu 36 miesięcy też nie rozwala czaszki, ale widać różnicę w porównaniu z jednym jedynym Red Dead Redemption na okres 2010-2012.

Zależność między coraz większą dominacją na wszelakich listach bestsellerów i malejącą sprzedażą gier w ogóle jest wyraźna. Mimo to, wydawcy mają to gdzieś. I dalej będą płakać, jak to bardzo rynek zwalnia, choć nikt nie przyczynia się do tego bardziej niż oni sami. Ostatnio Activision opublikowało wyniki finansowe za pierwszy kwartał tego roku. Gwoli sprawiedliwości trzeba oddać, że gigant znany przede wszystkim z przemysłowego klepania kolejnych części Call of Duty i szrotu na filmowych licencjach, poradził sobie całkiem nieźle i ciągle jest w zdrowej kondycji, notując stały wzrost (Electronic Arts z kolei rozpoczęło ten rok wyraźnie gorzej niż ubiegły). Ważniejsze niż same tabelki z przychodem i zyskiem są jednak słowa prezesa Koticka, który rzekł był co następuje:

While we have had a solid start to the year, we now believe that the risks and uncertainties in the back half of 2013 are more challenging than our earlier view, especially in the holiday quarter. The shift in release dates of competing products, the disappointing launch of the Wii U™, uncertainties regarding next-generation hardware, and subscriber declines in our World of Warcraft business all raise concerns, as do continued challenges in the global economy. For these reasons, we remain cautious. However, our focused and disciplined approach to our business has served us well in the past, and through continued investment and careful management of our costs, we expect to continue delivering shareholder value over the long term as we have for the last 20 years.

"Kiedy nie wydaję kolejnego Call of Duty, udaję Jabbę" - Bobby Kotick.

“Kiedy nie wydaję kolejnego Call of Duty, udaję Jabbę” – Bobby Kotick.

Czyli ogólnie rzecz biorąc sytuacja wygląda dość ponuro: bo nie wiadomo co z nowymi konsolami, bo Wii U radzi sobie fatalnie, bo gospodarka słaba. Jaka jest recepta Koticka i spółki? Więcej Call of Duty i nowe dodatki do World of Warcraft. Juhu, na to wszyscy czekali! Wielka szkoda, że wydawcy nie publikują danych na temat budżetów na produkcję i marketing największych tytułów. Biorąc pod uwagę, jak ogromne są teraz wydatki związane z tworzeniem tak zwanych gier AAA, osiągnięcie zwrotu z inwestycji wymaga naprawdę wielomilionowej sprzedaży. A im bardziej kotlety będą odgrzewane, tym trudniej o to będzie. Przywoływałem tu już kiedyś przykład ostatniego Tomb Raidera – 3,4 miliona egzemplarzy w ciągu miesiąca od premiery to nie brzmi jak fatalny wynik, a jednak Square Enix przyznało, że odświeżone przygody Lary nawet nie osiągnęły zakładanego wcześniej pułapu sprzedaży. Teoretycznie można by tu znowu odwołać się twardych liczb, by bronić sensu sequelozy. Sleeping Dogs, też wydane przez SE, w ciągu przeszło pół roku nie dobiło nawet do 2 milionów. Ale to tylko drobny, choć istotny, fragment dłuższej historii. Przypomnijmy, że SD początkowo też było sequelem i miało stanowić kolejną odsłonę serii True Crime. Ówczesny wydawca, czyli (uwaga, uwaga, co za niespodzianka!) Activision, uznał jednak że to produkcja bez szans na rywalizację z liderami rynku, a do tego stanowczo zbyt droga w realizacji i wycofał się z projektu. Nic dziwnego – True Crime zawsze było dla Koticka i spółki drugorzędną marką, więc przekroczenie budżetu nie wchodziło w grę – cóż, efekt uboczny bycia sequelową płotką, pływającą między grubymi rybami. W końcu mówimy tu o tym samym Activision, które do telewizyjnego spotu reklamowego Call of Duty zatrudnia Guya Ritchie, Roberta Downya Jr, Zacha Galifianakisa i bierze muzykę AC/DC. Osierocony z wydawcy projekt przejęło Square Enix. Ale czy ktoś wierzy, że borykająca się z problemami finansowymi japońska firma, mająca na rozkładzie kolejne części Hitmana (3,6 miliona sprzedanych kopii w pół roku, też poniżej oczekiwań) i Tomb Raidera, mogła dać producentom z United Front Games kasę, której nie zdołali dostać od Activision? Bądźmy poważni – bez szans. SE jeszcze na dodatek włączyło do developmentu własny zespół, zwiększając swoją kontrolę nad produkcją. A gdyby tak zaryzykować i część kasy wpompowanej w promocję Agenta 47 i Lary Croft przeznaczyć na Sleeping Dogs? Wesprzeć produkcję, wzmocnić marketing. Może gdyby Sleeping Dogs było nie dokładką do sequeli przebrzmiałych hitów, tylko filarem ubiegłorocznej strategii Square Enix, byłoby nie 20 najlepiej sprzedającą się grą 2012, a może drugą, trzecią lub piątą? A gdyby Bethesda zainwestowała w Dishonored tyle co w Skyrima, to nawiązałoby walkę z Call of Duty? Naprawdę straszna szkoda, że ciężko o rzetelne i pewne dane na temat kosztów produkcji i promocji oraz przychodów ze sprzedaży danych gier. Jestem przekonany, że w wielu przypadkach byłyby to dane kompromitujące dla twardogłowych prezesów, superszpeców od marketingu i internetowych obrońców sequelozy, zakochanych w wizji grania w kolejne części Battlefielda i Assassin’s Creed do usranej śmierci.

"Assassin's Creed 17 - całe życie na to czekałem!"

“Assassin’s Creed 17 – całe życie na to czekałem!” (fot. AP)

Kontynuacje nie są złe same w sobie. Jeśli ma się pomysł na sequel, sposób by wnieść do tematu coś nowego, rozwinąć wcześniejszy projekt, może zrealizować pomysły na które kiedyś nie pozwalał budżet albo dostępna technologia, to nic tylko nad nim pracować. Patrzcie, drodzy producenci, na Grand Theft Auto i uczcie się od Rockstar. Mimo tego, że jestem zajadłym wrogiem trzymania przy życiu jednego tytułu przez kilkanaście lat, to Gwiazdy Rocka na przekór mnie dowiodły, że można tego dokonać nie sprawiając wrażenia operacji plastycznej przeprowadzanej na zwłokach w stanie zaawansowanego rozkładu (choć dr Osio może mieć inne zdanie). Ale to nie może wyglądać tak jak teraz, bo mamy do czynienia z sytuacją wziętą rodem z jakiejś karykatury… tyle, że to się dzieje naprawdę. Wydawcy uzależnili swoje życie od klepania kontynuacji dla samych kontynuacji. Tylko, że po drodze ginie kreatywność. Klonują jeden dobry produkt, póki jeszcze da się z niego cokolwiek wycisnąć i w rocznym cyklu wydawniczym rzucają na półki, a w telewizji i na YouTube’ie puszczają reklamy, licząc na to, że uda się jeszcze raz wyjść na plus.

Konsumenci nie są ślepi i kupują w ostatnich latach coraz mniej gier. Pokazują, że to droga donikąd. Ale wydawcy postanowili dokumentnie to olać i robią swoje. Oto efekty: Call of Duty – 10 lat, dziewięć części. Assassin’s Creed – sześć lat, pięć części. Gears of War – siedem lat, cztery części. Halo – 12 lat, siedem części. Battlefield – 11 lat, dziewięć części. Medal of Honor – 14 lat, 14 części. Splinter Cell – 11 lat, sześć części. Metal Gear Solid – 15 lat, siedem części. Tomb Raider – 17 lat, 10 części. Ta lista jest trochę niespójna, bo w niektórych przypadkach wliczyłem spin-offy, w innych nie (nigdzie nie brałem pod uwagę dodatków czy DLC), ale daje pewien ogląd tego, do jak absurdalnej sytuacji doszliśmy.

Niech ci, którzy próbują jakoś tłumaczyć tę kiepską parodię rynku kreatywnego, zanim następny raz sięgną po nieśmiertelny argument o tym, że „sequele się sprzedają i zapewniają kasę” wspomną ten wpis i wybiją sobie z głów takie pierdoły. Kontynuacje się sprzedają, bo nie ma dla nich alternatywy. A jeśli już jest, to stanowi produkt drugiej kategorii, więc nie ma co liczyć na bycie flagowym elementem katalogu swojego wydawcy ani na Downeya Jr w reklamie telewizyjnej (jeśli w ogóle ma reklamy w TV to i tak już coś!). I, co najważniejsze, im większą część rynku gier AAA stanowią sequele, tym mniej gier w ogóle kupują konsumenci. Reasumując: taka strategia to żadna recepta na kryzys – to jego przyczyna. Ta branża z sequelozy powinna się leczyć, a nie pie*rzyć farmazony, że to droga do El Dorado. Chyba, że pełnego tombaku.

  • http://bpiotrowski.pl/ Barthalion

    Daleki jestem od nazywania Red Dead Redemption nowym IP – w pewien sposób to kontynuacja Revolvera i tak czy siak jest drugą grą w serii.

    • kornick

      RDR patrząc na Red Dead Revolver można uznać za nowe IP w sumie

  • gffv

    sequele to zło

  • henio

    Mnie też wkurza dominacja sequeli, ale mocno upraszczasz sytuację na rynku. Spowolnienie sprzedaży gier to efekt m.in. kryzysu gospodarczego i rosnącego bezrobocia (gry to takie dobro, z którego zrezygnować najłatwiej), ekspansji tabletów (część nabywców konsol kupiła je, bo kiedyś były nowoczesne, teraz ma nowy gadżet i to na nim gra najwięcej), ogólnego zapóźnienia technologicznego konsol (MS i Sony spóźniły się o 2-3 lata z nowym sprzętem), rozwoju rynku f2p i innych czynników (przy czym powszechność sequeli też odgrywa tutaj rolę).
    Jeśli chodzi o sequele to tak się zastanawiam co było przyczyną a co skutkiem? Czy to producenci zawiesili w pewnym momencie wypuszczanie nowych marek, tak, ze złości, czy też gracze zaczęli olewać nowe marki i skupiać się na sequelach, więc siłą rzeczy na tym zaczęli skupiać się też wydawcy? Nowa generacja nie zapowiada w tej materii rewolucji – Sony zapowiedziało na premierę PS4 kontynuacje Infamous i Killzone, ale ciekawe będzie porównanie sprzedaży kontynuacji starych gier oraz nowych marek (jakieś będą).
    Spójrzmy jednak na Kikcstartera. To jest przecież miejsce, które ma odświeżyć rynek gier, tu nie ma wszechmocnych wydawców, tu inwestorem jesteśmy ty i ja! I co się sprawdza, co zbiera największe kwoty? Najczęściej kontynuacje, duchowe kontynuacje tytuły inspirowane itp. jak “kontynuacja” Tormenta, jak Wasteland, jak Planetary Annihilation, Elite, Dreamfall Chapters i in. Jest Project Eternity, a więc gra, która przypomina wszystkim o Baldur’s Gate’ach albo “Double Fine Adventure Game” (Broken Age) od ludzi którzy wcześniej zrobili Monkey Island czy Full Throttle. Są też oczywiście nowe tytuły, ale one rzadko kiedy zbierają te największe kwoty (o Star Citizen warto wspomnieć). Może rynek po prostu lubi sequele i chce żeby powstawały?
    Kolejna sprawa: weź pod uwagę, że wyprodukowanie i wypromowanie nowego dużego tytułu kosztuje często tyle, że nie ma szans, żeby to się zwróciło w jednej grze. Często już na etapie jej projektowania myśli się o sequelach. Bo w sequelu ludzie będą już znali świat i bohatera, więc mniej wydamy na reklamy, mamy gotowy silnik i mechanikę gry, wiele tekstur też się przecież przerzuci. Mamy więc niższe koszty, a nierzadko też większą sprzedaż, bo ludzie się do gry przyzwyczaili. Dopiero od drugiej albo trzeciej części można na marce rzeczywiście zarobić (przy czym jeżeli jedynka zupełnie zawiedzie to sequele wydawcy sobie odpuszczają).
    Trzeba też wziąć pod uwagę, że robienie gier to bardzo ryzykowny biznes. Wyobraź sobie, że zarządzasz wydawcą i masz podjąć decyzję wartą 50-80 milionów dolarów, której produkt trafi na kurczący się rynek. Czy zdecydujesz się na produkt nieznany, z teoretycznym potencjałem, jakimś jednym ciekawym patentem, czy na sprawdzoną grę, której poprzednia część sprzedała się w 3-4 milionach egzemplarzy, o którą gracze proszą na forach internetowych i której produkcja i promocja będzie kosztowała mniej? Jeżeli jedna gra nie wypali to to może położyć cały biznes, tak się stało z twórcami Kingdoms of Amalur albo APB i wieloma, wieloma innymi (myślę że kłopoty EA to efekt m.in. przeinwestowania w TOR). Dla ułatwienia wyobraź sobie, że inwestujesz swoje własne pieniądze, jakąś znaczącą dla ciebie kwotę.
    I wreszcie, przejrzyj listę gier, które kupiłeś w 2012 r. za pełną cenę. Ile jest tam nowych marek? Kupiłeś np. Binary Domain, Dishonored czy Kingdoms of Amalur? Czy raczej kontynuacje?

    • Siergiej

      Od początku:

      Nigdy nie twierdziłem, że spowolnienie rynku to efekt tylko i wyłącznie sequelozy. Ba, w jednym z tekstów na ten temat wspominałem nawet pozostałe wymienione przez Ciebie czynniki. Nie neguję ich istnienia, uważam jednak, że są sprawą drugorzędną. Spowolnienie gospodarcze? Sektor kreatywny to nie branża budowlana, motoryzacyjna czy bankowa, żeby się waliła jak domek z kart w obliczu kryzysu. Na kulturę i rozrywkę ludzie wydawali zawsze i wydają dalej. W 2012 roku o ile pamiętam padł rekord przychodów z biletów kinowych. Rynek fonograficzny, jak wreszcie uporał się z przejściem na dystrybucję cyfrową, po latach wreszcie zaczął znowu rosnąć. Na reklamę ciągle wydaje się miliardy. Spadające numerki na Wall Street nie sprawią, że ludzie przestaną grać w gry. Konkurencja ze strony mobile, social, F2P… cóż, to przecież wina samych producentów i wydawców, że nie potrafią na to odpowiedzieć. To skutek, nie przyczyna. Nie ma interesujących propozycji na inne platformy, to ludzie klikają na tabletach i Facebooku.

      Kickstarter to akurat fajna mieszanka tytułów nowych i starych, choć w tym drugim przypadku to często trochę żerowanie na sentymencie. Ale znani i twórcy czasem próbują z zupełnie nowymi tytułami i dostają fundusze bez żadnego problemu. Czyli najwyraźniej ludzie chcą nowych rzeczy. A że od starych wyjadaczy? Nic dziwnego – to goście, którzy już dowiedli, że gry robić potrafią.

      Co do tego, ze często o sequelach myśli się od początku. Nie mam nic przeciwko temu, jeżeli myśli o tym producent, a nie wydawca. Jeżeli deweloper od początku ma pomysł na projekt, który z jakichś względów warto zrealizować w kilku częściach: technologia, sposób opowiadania historii, cokolwiek – jego wizja, droga wolna. Ale obecnie nie mogę oprzeć się wrażeniu, że wygląda to tak, że sequel to inicjatywa wydawcy, który zrobi wszystko żeby z danej marki cokolwiek wycisnąć. Efekt? Statystyki od NPD Group podałem w tekście.

      Co do ryzyka – oczywiście, ono jest. Ale biorąc pod uwagę, że obecny rynek gier wideo jest na granicy zapaści, to jestem skłonny uważać, że Ci którzy ryzyko podejmą, będą największymi zwycięzcami na najbliższych parę lat. Oczywiście czas zweryfikuje ten pogląd.

      Barthalion – na bezrybiu i RDR nowością ;)

      • henio

        Jeśli chodzi o Kickstartera – oto lista największych projektów z dziedziny gier:

        http://www.kickstarter.com/discover/categories/games/most-funded

        Tak jak pisałem, zdecydowana większość to kontynuacje, czy też “duchowe kontynuacje”. Tu chodzi nie tylko o to, że gry proponują “starzy twórcy”. Oni też proponują gry przypominające tytuły z lat 90. Zupełnie nowatorskie projekty nie cieszą się takim powodzeniem. Jaka jest tego przyczyna? Myślę że inwestorzy nie są skłonni do podejmowania takiego ryzyka, nawet jeśli ogranicza się ono do 20-30 dolarów. Myślę że gdyby Double Fine zdobyło prawa do Monkey Island i zrobiło zbiórkę na kolejną część to ze 3-4 miliony dolarów by spokojnie zebrali.

        I jeszcze jeśli chodzi o ryzyko. Piszesz, że ci którzy podejmą ryzyko będą największymi zwycięzcami. Rzeczywiście, moment startu nowych konsol pozwala na stworzenie takich nowych marek. Ale pamiętaj, że przez ostatnich kilka lat nowych marek trochę było, a ich twórcy dzisiaj gryzą ziemię. Chodzi o wspomniane All Points Bulletin, Kingdoms of Amalur czy LA Noire. Te gry sprzedały się jednak gorzej niż sequele, które wychodziły w tym samym czasie.

        Dlaczego nie ma już na rynku THQ? Bo nie stworzyło swojej marki, która regularnie przynosiłaby przewidywalną kasę z której mogłaby utrzymywać się firma i inwestować w bardziej ryzykowne projekty. Tak jak Activision ma CoDa i WoWa, EA ma Maddena i FIFĘ, 2K Games ma NBA 2K a Ubisoft AssCreeda. Sequeloza to też sposób na przetrwanie na rynku na którym koszty produkcji pojedynczego tytułu są horrendalne.

        Ale rozumiem Ciebie, chcesz żeby na rynku co roku pojawiało się ze 20 produkcji z wysokiej półki niebędących kontynuacjami. To jest podejście dobre dla konsumentów, sam bym tak chciał. Tylko że z tych 20 gier wybrałbyś pewnie 2-3 tytuły, na więcej nie miałbyś czasu / ochoty / pieniędzy. Tak samo zrobiłaby większość konsumentów i rentownych byłoby pewnie 3-5 gier z tej listy. Dlatego z punktu widzenia wydawców gier z dwojga złego – produkowania sequeli z okazjonalnym nowym tytułem albo inwestowania dużych kwot w nowe marki to pierwsze rozwiązanie nie jest takie złe.

        • kornick

          właśnie grał ktoś tutaj w Kingdoms of Amalur??

          • obimas

            Ja gralem i nawet mi sie podobalo szkoda ze nie bedzie jakis dodatkow i kontynuacji. A sama gar to takie bylo mmo bez online.

          • ash_22

            KoA najbardziej przypominało mi Fable. Jednak w przeciwieństwie do tego drugiego “dzieła” Molyneuxa grało się całkiem dobrze. System walki jest dobrze opracowany, jest mnóstwo questów (powiedziałbym że aż za dużo) do zrobienia. System rozwoju postaci, i inventory nie stanowią jakiejś nowej jakości, ale są funkcjonalne. Z tego co pamiętam to zrobiłem sobie rogue z możliwością skradania się i unicestwiania po cichu wrogów. Jest też sporo przedmiotów do odnalezienia. Świat jest podzielony na regiony, przypominające trochę te znane z Gothica 3 i Wow-a. Gra jest naprawdę duża i jeżeli ktoś chce w niej zrobić większość rzeczy musi poświęcić naprawdę dużo czasu. Pod koniec już miałem dość i leciałem żeby już ją skończyć. Wydaje się że można było zrezygnować z pewnych rzeczy i wyszłoby to KoA na zdrowie.

          • http://www.alchemyarts.pl/ digital_cormac

            KoA poza świetnym systemem walki nie miało wiele do zaoferowania na dłuższa metę. Gra po kilku godzinach stawała się straszliwie nudna.

          • kornick

            u to szkoda

  • kornick

    Mnie trochę niby nudzą te sekwele, ale z drugiej strony kolejne części gier są na ogół lepsze od oryginału i bądź tu mĄDRY :p

  • polo_tuc

    Dobry tekst. Żałuje, że teraznie mam czasu na dłuższy komentarz.

    Produkty na rynku mogą być dowolnie złej jakości, tak długo jak rynek na to pozwala. I to wcale nie jest koniec drogi, panowie.

  • er

    sequele sąnajlepsze

    • kornick

      w sumie to tak :D

  • kornick

    Po konfie Xbox One powiedzmy sobie szczerze nie będzie niczego nawet sequeli :)