web analytics

«

»

Trochę klasyki – Legend of Kyrandia

Święta Trójca...

Firmy Westwood nie trzeba graczom przedstawiać. Twórcy serii Command & Conquer już na trwale zapisali się w annałach historii komputerowej rozrywki. Jednak przed tym sukcesem, który okazał się też poniekąd klątwą, były także inne produkcje. Jak można wywnioskować z tytułu, dziś zajmiemy się trylogią o legendarnej Kyrandii.

Pierwsza część wprowadza nas w uniwersum świata fantasy, w którym obok siebie żyją ludzie jak i mitologiczne stwory. Uniwersum, nazwane Fables & Fiends ( Legendy i Demony) stanowi tło dla historii Brandona, będącego wnukiem Kallaka  parającego się magią. Idylliczne wprowadzenie szybko się kończy, gdy na scenę wkracza Malcolm,  błazen który ze względu na swe złe uczynki został zamieniony w kamień. Uwolniony ze swojego wieloletniego snu sprowadza na Kallaka tą samą klątwę którą został obdarowany. Po chwili, pojawia się Brandon, któremu mówiące drzewo z Królestwa Ziemi wyjaśnia całą sytuację. W tym momencie zaczynamy zabawę. Klasyczny interfejs dla przygodówek point and click, miejsce na przedmioty, wszystko rozplanowane tak że nikt nie może się tutaj pogubić.

Na początku wszystko wydaje się być niezrozumiałe, chaotyczne, pozbawione sensu. Trzeba spokojnie odwiedzać lokacje by wreszcie zacząć działać.  Szybko w nasze ręce dostaje się specjalny amulet w którym możemy przechowywać czary.  Bez nich nie mamy jakichkolwiek szans na przetrwanie do końca. Brandon nie ma niedźwiedziej siły, także musi sobie radzić za pomocą sprytnych sztuczek i wybiegów. Tak jak w przygodówkach Sierry jest wiele momentów w których możemy zginąć jeżeli podjęliśmy złą decyzję bądź też zwlekaliśmy z jej podjęciem. Remedium na to jest tylko jedno – zapisywać grę jak najczęściej się da. Magia w krainie Kyrandii przenika wszystkie istoty, jest jej nieodłącznym elementem. Im dalej będziemy ją poznawać, tym szybciej zdążymy reagować na przeszkody w odpowiedni sposób. Wystarczy do tego prosty przykład. Potrzebujemy zerwać owoc z pewnego drzewa, które posiada trujące pnącza. W momencie gdy zbierzemy jeden z nich zieleniejemy na twarzy, a czas na podanie antidotum szybko ucieka. Game over. Musimy zaszyć się głębiej w las i znaleźć roślinę, która po krótkiej rozmowie da nam zadanie do wykonania. Gdy wrócimy, będziemy mogli bez przeszkód zebrać owoc z trującego drzewa i się szybko uleczyć. Później czary stają się potężniejsze, ale też poziom trudności rośnie w szybkim tempie. Bo nie oszukujmy się, stare przygodówki wymagały naprawdę dużo cierpliwości i myślenia. Kulminacyjnym momentem jest środek, w którym przemieszczając się po zatęchłych mrocznych jaskiniach musimy znaleźć drogę do magicznego ołtarza. Zbierając ogniste jagody musimy mozolnie, metodą prób i błędów wreszcie się tam znaleźć. Proste, prawda? Jednak należy dodać że niestety jagody dość szybko po zerwaniu ciemnieją. A we wszechogarniających ciemnościach czai się coś o wiele gorszego od nietoperzy. Game over. Gdyby zapytać graczy którzy mają pierwszą część za sobą, jakiej zagadki najbardziej nie lubili, zapewne ta zajęłaby by zaszczytne pierwsze miejsce. Ale dość o nich, bo jeszcze trzeba wspomnieć o Malcolmie, który nie jest biernym obserwatorem naszych poczynań tylko niczym cień pojawia się w najmniej oczekiwanym momencie. Bardzo lubi żonglować sztyletami, i nimi rzucać, także trzeba mieć się na baczności.

to się nazywa smok, a nie jakiś tam Skyrim...

Grafika VGA jest dobra,  estetycznie wykonana nawiązująca do bajkowej konwencji uniwersum. Jednak nic nie jest tutaj pokryte lepkim lukrem.  Granica wyznaczona przez twórców wydaje się być idealna. Coś, czego momentami brakowało w niektórych częściach z serii Quest od wcześniej wymienionej już Sierry. Po tym, jak Cd-romy wkroczyły triumfalnie na salony elektronicznej rozrywki doczekaliśmy się wzbogaconej wersji o syntezę mowy. Cóż, powiem tak. Tekst  w rękach odpowiedniego aktora przeradza się w coś zupełnie nowego. Głos Brandona podłożony jest bardzo dobrze. Także inne postacie wzbogaciły się dzięki temu, nadając im dużo życia. Ale i tak śmietankę spija Malcolm. Ten stary lis naprawdę potrafi werbalnie zaleźć nam za skórę.  Gracz w pewnym momencie łapie się na tym, że czeka aż pojawi się po raz kolejny. Niszczy wszystko wokoło, ogarnięty chęcią zemsty na wszystkim co żyje, ale potrafi też rozbawić. Zupełnie niezrównoważona postać, po której można spodziewać się wszystkiego.  W końcu jednak, ci najbardziej wytrwali pokonali go, mogli sobie pogratulować.

Nie trzeba było długo czekać, bo już rok później (tj. 1993) wyszedł sequel o podtytule Hand of Fate. Tym razem wcielamy się w postać Zanthii, czarodziejki która pomagała Brandonowi w jego zadaniu. Stając się naszym alter ego musi poradzić sobie z o wiele  większym problemem niż psychopatycznym błaznem. Kyrandia dzień po dniu znika. Małe kamienie, wielkie drzewa, wszystko pogrąża się w nicości. Z pomocą przychodzi Marco, adept sztuk magicznych, któremu jednak brakuje wiele do nazwania pełnoprawnym czarodziejem. Jego asystent, magiczna ręka za pomocą map i schematów  wyjaśnia, że jedyną drogą dla ocalenia mieszkańców jest zdobycie specjalnego kamienia ze środka Kyrandii. Do tego zadania zostaje wyznaczona nasza urodziwa czarodziejka, ku własnemu niezadowoleniu. Po teleportowaniu się do swojego laboratorium znajduje wszystko w nieładzie. Ktoś włamał się i ukradł księgę zaklęć i magiczny kociołek w którym można je tworzyć.  A wyprawa się nawet dobrze nie zaczęła… .  Na szczęście Zanthia nie jest początkującym adeptem magii i szybko zdołamy je odzyskać. Po raz kolejny trzeba pamiętać że bez tego nie zdołamy pewnych rzeczy „przeskoczyć”.  Warto wspomnieć o tym, że była to pierwsza gra przygodowa przetłumaczona na język polski.  Mowa tutaj oczywiście o samej warstwie tekstowej, na dubbing było o wiele za wcześnie.  Grafika jest tutaj doskonała, wszystko ręcznie malowane, zero paskudnych renderingów. Plastyczność przedstawionego świata i postaci urzeka od samego początku. Od razu czujemy się  tu jak u siebie w domu. Nadal spotykamy zwykłych ludzi jak i zwierzęta które potrafią mówić. Gadający złośliwy szczur chodzący na dwóch łapach, ośmiornica – hazardzistka. Na nudę na pewno nie da się narzekać. Ścieżka dźwiękowa zwraca swoją uwagę przyjemnymi, zapadającymi w ucho melodiami. Nadworny bard Westwood Frank Klepacki wysoko zawiesił sobie poprzeczkę, i wydaje się że stworzył w sequelu najlepszy podkład. Edycja na płycie Cd po raz kolejny zaskakuje dobrą grą aktorów podkładających głosy. Trzeba bowiem pamiętać że na początku producenci zachłyśnięci możliwościami napędów tworzyli mnóstwo odświeżonych wersji swych starszych produkcji. Brakowało po prostu nowości, a starsze rzeczy mogły się sprzedać by generować popyt. Niestety pośpiech nie jest dobry, czego wiele przykładów straszy do dzisiaj (patrzę na ciebie Ultimo 8!). Jednak HoF wychodzi z tej potyczki z tarczą. Naprawdę dobra robota, a głos Zanthii i jej komentarze często  rozbrajają. Może i należy do słabszej płci, ale w kaszę na pewno nie daje sobie dmuchać.  Zero werbalnego „szarżowania”, po prostu doskonale. Fabuła krok po kroku odsłania nowe rzeczy, które w pewnym momencie zaczynają tworzyć większą całość.  Okazuje się że głównym złym jest … . Nie powiem kto, gdyż poznanie tego i zakończenie tej przygody zależy od Was.

łuczek triumfalny?

Ostatnia, lecz nie mniej ważna część – Malcolm’s Revenge. Jak łatwo się domyślić nasz błazen mający skłonność do przemocy staje się głównym bohaterem. Piorun który w niego uderza przywraca go do żywych. Cytując pewne hasło z innego klasyka – „It’s good to be Bad”.  Początkowo kieruje nami po raz kolejny chęć zemsty, jednak  Malcolm szybko przekonuje się że może zdziałać coś więcej w swojej sprawie.  Chce oczyścić swoje imię, gdyż każdy uważa że właśnie on odpowiedzialny jest za zamordowanie króla i jego małżonki.  Mechanika gry uległa sporym zmianom. Doszedł wskaźnik po prawej stronie który odpowiadał za zachowanie Malcolma.  Może być neutralny, agresywny bądź kłamać  jak z nut.  Oczywiście nie został on umieszczony z nudów. W zależności od potrzeb musimy kogoś przekonać do pewnych rzeczy. Czasami kłamstwem, innym razem przekupstwem. Pojawiają się też dwa duchy które niczym anioł i diabeł w wielu kreskówkach, komentują nasze zachowanie.  Możliwości dojścia do danych miejsc i przedmiotów jest naprawdę dużo. Można powiedzieć, że pod tym względem MR jest otwartą grą. Chcemy się bawić w przebieranki, nie ma problemu, wystarczy tylko znaleźć potrzebne ubranie. Albo za pomocą magicznego dywanu. Pod tym względem wyobraźnia gracza jest mniej uzależniona od samych twórców. Liczy się kreatywne myślenie. Niestety złe jest to iż jest mnóstwo przedmiotów do znalezienia. Później mamy problemy ze znalezieniem rzeczy którą możnaby powiązać  z którąś z przeszkód. Grafika również uległa pogorszeniu. Zamiast stuprocentowej rysowanej dostajemy w sporej części plansze wypełnione modelami renderowanymi. Najbardziej rzuca się to w oczy gdy zawędrujemy na Wyspę Kotów przedzierając się przez dżunglę. Nie wygląda to estetycznie, a wręcz odstrasza. Muzyka nadal zachowała odpowiedni poziom,  nawiązując do poprzedniczki. Malcolm dalej jest tym samym złośliwcem, który zawsze postawi na swoim. Aktor który podkładał głos przypomina mi o Krustym, klaunie z Simpsonów. Ten sam znużony tembr, wypowiadający kąśliwe uwagi w stosunku do innych, podszyty dodatkowo dwulicowością. No cóż, graliśmy już bardziej gorszącymi postaciami. MR posiada 3 zakończenia, w zależności od tego jak potoczyło się nasze śledztwo. Możemy więc  skończyć całość w mało optymistyczny sposób, oskarżając nie tą osobę co trzeba. Także trzeba uważać. Przy napisach końcowych poznajemy cały zespół Westwood za niego odpowiedzialny. Oczywiście renderowany Malcolm i tak znalazł dla siebie miejsce i wciska się gdzie tylko może.

coś dla moli książkowych...

Seria o krainie Kyrandii na zawsze pozostanie jedną z tych nostalgicznych trylogii, dzięki której zaszczepiła się miłość do przygodówek u niżej podpisanego. Lekka, bajkowa oprawa stanowiła doskonałe tło dla naszych poczynań. Natomiast zagadki wymagały naprawdę sporo, i niestety pomocy osób trzecich. Druga część pozwoliła pokonać barierę językową, coś co wydaje się być naturalne. Jednak najważniejszy był klimat, którymi przesiąkaliśmy poruszając się poprzez kontynent. Wiele postaci które spotykamy, fantastycznych stworów które musimy pokonać. Z pamięci mogę wymienić najciekawsze postacie które rozśmieszały do łez bądź wydawały się groźne. Doskonała odskocznia od przesiąkniętych posoką produkcji które zaczęły wtedy wychodzić.  Nawet gdy pojawiała się przemoc to była ona nieszkodliwa, umowna.  Ręczna rysowana grafika i muzyka , pasujący do tego dubbing.  Westwood pozostaje dla wielu fanów starych gier twórcą Lands of Lore czy Dune 2 ale LoK wydaje się być często pomijany. Zupełnie niesłusznie, i zachęcam każdego wygłodniałego miłośnika przygodówek na tę ucztę. Gwarantuję że nie będzie po niej mieli żadnych problemów gastrycznych.

 

  • http://www.alchemyarts.pl/ digital_cormac

    Kyrandia – jedna z pierwszych przygodówek, w które grałem już na PC. Pamiętam, że w dzień po zakupie 486 udałem się do kolegi i przegrałem (ja jak!) pełen dysk adwenczerów. Jak wróciłem do domu miałem niezłą zagwózdkę, ponieważ nie było miejsca na rozpakowanie któregokolwiek i musiałem jedną czy dwie gry skasować… To było straszne…

    A z Kyrandii właśnie najlepiej pamiętam pierwszą wizytę w lokacji z wodospadem. Nie mogłem uwierzyć, że masy spadającej wody mogą wyglądać tak pięknie. Wrażenie było wręcz oszałamiające – gapiłem się na niego jak przysłowiowa sroka w gnat.

    Kurczę, chyba odświeżę sobie tą serię…

  • kornick

    Nie grałem w Kyrandię. LAta później to widziałem na Amidze

  • CarnAge

    Grało się. Piekna gra choć ogólnie wole przygodówki od Sierry

  • Henio

     W jedynke nie gralem, ale dwojke i trojke przeszedlem. W dwojce pamietam zaraz na poczatku zbieranie jakichs owocow ta wiedzma (jakis wywar przygotowywałem chyba), a w trojce koncowke, gdy do domu tego trefnisia trafil jakis komiwojazer, chcial chyba odkurzacz sprzedac, jesli dobrze pamietam (przepraszam za spoilery).