web analytics

«

»

Polej Staszek…

Mineral_WaterA teraz coś dla graficznych onanistów. Jakiś czas temu firma NV pokazała światu wideo w którym to prezentuje działanie swoich nowych algorytmów do przeliczania dynamiki płynów. Bazują one ponoć na zmodyfikowanej technologii „soft body dynamics” służącej między innymi do liczenia zachowania ciał miękkich, czyli dla przykładu ubrań.

Osobiście nie jestem fanatykiem ultra realistycznej grafiki w grach (w zasadzie to wręcz przeciwnie), ale muszę całkiem szczerze przyznać, że poniższe wideo wywołało u mnie naprawdę pozytywne odczucia. W końcu będziemy mieli całkiem realistycznie zachowujące się płyny. Najciekawsze jest to, że algorytmy te wcale nie potrzebują do działania jakichś niestworzonych kart graficznych, ssących po 600W z domowej instalacji elektrycznej. Wedle zapewnień jajogłowych z NV, efekty zbliżone do tych przedstawionych na wideo, mogą być bez problemu liczone na kartach z serii GTX580.

Jestem jedynie ciekaw, czy po wyliczeniu takiego akwarium starczy tej 580-ce mocy na cokolwiek innego… Oby nie powtórzyła się historia z podpodziałem, który na początku istnienia zżerał połowę mocy kart.

  • kornick

    Powinni dać update do Max Payne 3 z tą technologią bo Max sobie co chwilę polewa ;)

  • ash_22

    Hmm, gdzieś słyszałem tę muzykę.

    Tak to Mirror’s Edge!

    Jako wodny fetyszysta od czasów pierwszego Unreala mogę tylko czekać na gry które wykorzystają tę technologię. Wygląda doskonale.

  • henio

    Pamiętam, że grałem jakieś 2 lata temu w Hydrofobię, która też chwaliła się nowoczesnym slinikiem, ale wyglądało to tam o wiele gorzej. Zakładam, że będzie to skorelowane z fizyką gry czyli, że w momencie gdy fala zmierza w naszą stronę coraz trudniej będzie poruszać się do przodu.

    • Kaplus

      Tylko jeśli jeszcze będzie wystarczyło PC mocy żeby wykrzesać z siebie odrobinę dodatkowych obliczeń do fizyki gry. Dołączam się do obaw Digitala i niestety może mieć rację. Widziałem inne filmiki prezentujące tę technologię i wierząc podpisom przy kolejnych scenach to większa ilość metaparticles spowalniała animację do 15-30 fps. A były to małe scenki, bez dodatkowych bajerów i tekstur wysokiej rozdzielczości. Chyba jednak takie rzeczy nie w tej generacji.