web analytics

«

»

Oceniamy Valiant Hearts: The Great War

Pierwsza Wojna Światowa, znana na Zachodzie pod nazwą Wielkiej Wojny, wydaje się być niezbyt wdzięcznym tematem dla twórców gier komputerowych. W historii elektronicznej rozrywki, co prawda, pewne jej aspekty stawały się przedmiotem uwagi twórców, jednak w natłoku gier strategicznych, symulatorów (głównie skupiających się na podniebnych pojedynkach pilotów, których imiona obrosły legendą), czy strzelanin, dotychczas nie pojawiła się gra, której fabuła skupiała by się na dramacie zwykłych ludzi uwikłanych w globalny konflikt. Gry, która z dostateczną powagą przedstawiałaby ogrom okrucieństwa i szaleńczej przemocy jakie niosła ze sobą wojenna zawierucha. Valiant Hearts: The Great War od początku aspirowało do miana gry, która z należnym uszanowaniem przybliży przedstawicielom młodszego pokolenia ów mroczny okres w historii ludzkości. Czy zadanie swoje wypełniło? Czy nie popadło przy tym przesadną bombastyczność? I czy, pominąwszy fabułę i aspekty edukacyjne, pozostała, po prostu, dobrą grą?

Valiant Hearts: The Great War 2

W Valiant Hearts: The Great War poznajemy historię czworga ludzi, których ścieżki losu krzyżują się na przestrzeni lat 1914-1918. Karl, niemiecki obywatel mieszkający wraz z francuską żoną i dopiero co narodzonym synkiem wraz z wybuchem wojny zostaje deportowany i wkrótce potem wysłany na front. Niebawem zostaje powołany również jego francuski teść, Emile. W trakcie rozwoju fabuły ich drogi niejednokrotnie się przetną, aczkolwiek – zważywszy na okoliczności tego, iż obaj stoją po przeciwnych stronach barykady – nie zawsze będą to miłe spotkania. Warto zaznaczyć – jak widać na przykładzie Emile’a i Karla – historia od samego początku unika sugestywnego podziału na “biel” i “czerń”, dobro i zło, co należy grze zaliczyć oczywiście, na plus.

Równolegle do historii Karla i Emila toczyć się będą wątki belgijskiej sanitariuszki Anny, która przedziera się na front w poszukiwaniu zaginionego ojca oraz amerykańskiego ochotnika, Freddiego, który zaciągnął się do francuskich sił powodowany chęcią dokonania osobistych porachunków z niemieckim baronem.

Tutaj warto się na chwilę zatrzymać i wspomnieć o elemencie, który w moim odbiorze negatywnie wpływał na całość gry. Wzmiankowany baron za którym pościg staje się – do pewnego momentu – głównym motorem akcji jest postacią przejaskrawioną. Groteskowy arcyłotr w archetypie złoczyńcy rodem z dziecięcych kreskówek. Cały wątek pogoni za nim dwójki z głównych bohaterów – Anny i Freddiego – których motywacje są bardzo poważne (zwłaszcza w przypadku amerykańskiego wolontariusza) – wypada tu bardzo niefrasobliwie w zestawieniu z tak absurdalnym, ściganym przez nich, wrogiem. Zresztą, jeśli się zastanowić, kwestia braku balansu pomiędzy umownością i karykaturalnością a powagą, głębią i – czasem brutalnym – realizmem przedstawianych wydarzeń, jest chyba najpoważniejszym zarzutem jaki mogę wysnuć pod adresem Valiant Hearts: The Great War.

Valiant Hearts: The Great War 3

Problem ów rozciąga się również na warstwę wizualną gry. Kreskówkowa oprawa potrafi być tu momentami okrutnie dosadna serwując nam, na przykład, widoki spiętrzonych, okaleczonych ciał żołnierzy. Później częstuje nas wykonanymi od sztancy karykaturalnymi wizerunkami żołdaków z których każdy jest klonem innego (w kilku przypadkach również podobnych, jak dwie krople wody, do jednego z głównych bohaterów, Emile’a). Uważam to za szczególnie zły pomysł w grze w której próbuje się przedstawić dramat jednostek porwanych przez wojenną zawieruchę. Brak nadania indywidualnych cech kilkudziesięciu, pojawiającym się na ekranie postaciom w tym wypadku zasługuje na solidną naganę dla twórców gry.

Wracając do samej opowieści. Jak nadmieniłem brak równowagi między tym co na serio a umownością i przekoloryzowaniem znacząco wpłynął na mój odbiór historii. Jakkolwiek nie zabrakło tu jednak momentów autentycznie dramatycznych i przejmujących. Karl, Emile, Anna i Freddie przeżywają masę ponurych wydarzeń. Autorzy nie szczędzą im gorzkich rozczarowań po krótkiej chwili tryumfu. Solidnej dawki rozpaczy przeplatanej ze szczęściem spotkania się z bliskimi – choćby miało to trwać zaledwie moment. Tłem ich wypadków jest zaś, zdający się nie mieć końca, koszmar wojny. Trzeba oddać twórcom, że w momentach w których uderzają w poważną nutę, robią to z adekwatną powagą i potrafią poprowadzić wydarzenia tak, by gracz przejął się losami głównych bohaterów. Napięcie bywa odpowiednio stopniowane, a zdarzenia przerywane w chwilach kiedy osiąga ono apogeum. Śmiem twierdzić, że Valiant Hearts: The Great War była by grą zdecydowanie lepszą gdyby jej autorzy postanowili zrobić ją w całości bardziej “serio”.

Valiant Hearts: The Great War 4

Choć Valiant Hearts: The Great War jest głównie opowieścią o wojnie, pozostaje grą komputerową. I o dziwo, jest grą całkiem przyzwoitą. Dlaczego “o dziwo”? Otóż spodziewałem się, że zdominowana przez fabułę rozgrywka będzie pretekstowa. Okazuje się, że elementy puzzli, choć pod względem skomplikowania dalekie od poziomu trudności, znanego ze złotej ery przygodówek (lat dziewięćdziesiątych ubiegłego wieku), to dostarczają odpowiedniej pożywki szarym komórkom. Postaci, którymi kierujemy nie posiadają co prawda tradycyjnego zasobnika, ale prawie każda – z wyłączeniem Karla – wyposażona jest w pewien szczególny typ zdolności. Emile potrafi kopać tunele i ogólnie, wydobywać różne przedmioty spod ziemi, Anna leczy – związana jest z tym mini-gierka, o której opowiem za chwilę – a Freddie posiada nożyce, którymi przecina zwoje drutu kolczastego. Okazjonalnie każda z postaci będzie miała możliwość wykorzystania do pomocy największego przyjaciela człowieka, który dostanie się w miejsca trudno dostępne, przyniesie niezbędny w rozwiązaniu danej zagadki przedmiot, czy odciągnie uwagę wrogów. Łamigłówki nie są przesadnie proste, ale z drugiej strony nie należą do specjalnie trudnych. Są jednak dostatecznie zróżnicowane i nie nudzą.

Valiant Hearts: The Great War

Za przykład tego, z jakiego rodzaju rozgrywką mamy tu do czynienia, niech posłuży jeden z wczesnych etapów gry. Emile ma dostarczyć “posiłek” dowódcy, ale dostępu do garkuchni broni strażnik z psem. Nieopodal jednak zauważamy pustą miskę. Napełniamy miskę wodą z pompy i pies, wraz z wartownikiem opuszczają stanowisko. Dostajemy się do kuchni. Musimy przeciągnąć pusty kocioł do paleniska i w odpowiedniej kolejności napełnić go wodą, wurstem i podgrzać (pociągając za właściwą dźwignię). Oczywiście, wraz z postępem zagadki robią się nieco trudniejsze, ale do rozwiązania zawsze prowadzi logiczna droga.

Poza puzzlami środowiskowymi, borykać się będziemy z etapami zręcznościowymi. Dokładnie tak – borykać! Albowiem z niewiadomych mi przyczyn, twórcy postanowili dodać niezwykle irytujące – zwłaszcza w późniejszych etapach gry – sekwencje zręcznościowe. Etapy te zostały tak złośliwie zaprojektowane, że za każdym razem, kiedy zaczynamy je po raz pierwszy nie mamy najmniejszych szans na pokonanie ich w jednym podejściu. Uciekając samochodem przed ściągającymi nas wrogami, unikając przy tym barykad i spadających bomb, musimy po prostu uczyć się na pamięć kolejnych fragmentów tak by ostatecznie, za którymś z rzędu podejściem, etap ukończyć. Podobnie sprawa ma się z “leczeniem” pacjentów przez Annę – należy wciskać konkretne przyciski we właściwym momencie, co przypomina trochę patent znany z Guitar Hero. Oba rodzaje sekwencji zręcznościowych potrafią dać do wiwatu w ostatnich partiach gry, prowadząc do strasznej nerwówki i skutecznie niszcząc dramaturgię zdarzeń (czego przykład ilustruje poniższy materiał filmowy).

Zanim przejdę do podsumowania, kilka słów odnośnie oprawy audiowizualnej. Nadmieniłem już, że graficy w aspekcie zróżnicowania postaci pobocznych wykazali się dziwnym lenistwem. Dziwnym dlatego, że pozostałe przymioty grafiki niejednokrotnie budzą zachwyt. Na uwagę zasługują szczegółowo oddane, zróżnicowane lokacje i pomysłowe wykorzystanie animowanej grafiki, do oddania czasem makabrycznych, często ponurych, ale też niejednokrotnie pięknych – takich, jak nocny Paryż, czy wioska Saint-Mihiel – obrazów z okresu Wielkiej Wojny. Muzyka nie robi już tak wielkiego wrażenia  zwłaszcza najczęściej pobrzmiewający w tle motyw na pianino. Co interesujące jednak bardzo pozytywnie wypadają aranże znanych piosenek francuskich, idealnie wpasowanych w rytm sekwencji zręcznościowych.

Valiant Hearts: The Great War 1

Pora na werdykt. Cóż, Valiant Hearts: The Great War nie jest produkcją idealną. Z całą pewnością nie jest grą wyróżniającą się w warstwie rozgrywki. Jednak, nie to akurat w tym konkretnym przypadku stanowi o wartości dzieła. Bowiem nawet przy zachwianym balansie pomiędzy ukazaniem prawdziwego ludzkiego dramatu a ocierającymi się o groteskę wątkami fabularnymi, Valiant Hearts: The Great War spełnia rolę jaką jej przypisano. Przypomina o okrucieństwie, bezsensie apokalipsy jaką dla każdego uwikłanego weń jest wojna. Uczy, że w konfliktach na taką skalę istoty ludzkie ciężko podzielić na dobrych i złych. Pokazuje, że nawet, kiedy koszmar wojenny odbiera nadzieję, zwykły ludzki odruch serca, przyzwoitość, odwaga i poświęcenie znaczą naprawdę wiele.

Wiecie co? Nie będę wystawiał oceny Valiant Hearts: The Great War. Powiem tylko, że dobrze, że taka gra powstała, bo myślę, że była po prostu potrzebna.

Valiant Hearts: The Great War 6

  • Dynkss

    Pieseła jest mało w grze nie to co sugerowały np trailery :(
    Fajny teskt :)

  • kornick

    Jakieś to dziwne, ale dobrze że takie gry powstają

  • kolabor666

    Zachęciłeś mnie. Jak stanieje to na pewno kupię

  • polo_tuc

    Świetny tekst, więc bez certolenia się (koniecznego wobec nowicjuszy) wyjadę od razu z korektą obywatelską: koniecznie trzeba przejrzeć przecinki w tekście, jeden z przykładów: akapit zaczynający się od słowa “wracając”

    Gra mnie kupuje stylem graficznym, a dla mnie to już sporo.
    Ciekawe jest to, co piszesz o poważnym/niepoważnym podejściu do kwestii I WŚ, cóż, podejście Niemców będzie inne niż Francuzów, jeszcze inne Polaków a całkiem inne Amerykanów. Być może twórcy – w dobrej wierze – chcieli zrobić grę “dla wszystkich” i wyszło mdławo. Mam nadzieję, że wydźwięk gry nie sprowadza się do jakiegoś pacyfistycznego truizmu.

    (uwaga obrońcy pacyfizmu, ciężar ironii w poprzednim zdaniu położony jest na słowie “truizm” a ironia ta polega na konfrontacji znaczenia tego słowa – łatwe, bezrefleksyjne hasło udające mądrość – z nadzwyczaj trudną politycznie i etycznie kwestią pacyfizmu)

    • CarnAge

      już zerkam

    • RandallFlagg

      Doszukiwanie się przesłania w formie “pacyfistycznego truizmu” w niniejszej grze byłoby sporą nadinterpretacją zamiarów twórców. Jak napisałem w tekście i powtórzę – jest to opowieść o ludziach i wojnie. Tanich zagrań i gromkopierdności tutaj nie uświadczyłem.

      Co do interpunkcji, cóż, jest to moja pięta achillesowa. Stawianie przecinków, tam, gdzie ich nie powinno, tudzież stawianie zbyt ich zbyt wielu – cały ja. Jeśli ktoś jest uprawniony do edycji i ma trochę czasu, niech nie czuje się skrępowanym przed ingerencją w tekst i oszczędzi mi trochę wstydu w oczach czytających :)

  • banan

    Chyba sobie kupię

  • gaszan

    Rany tyle czytania????????????

    • polo_tuc

      Kurde, dlaczego nikt jeszcze nie skomentował tak mojego tekstu? To by mi naprawdę schlebiało…