web analytics

«

»

Legend of Grimrock – nowe szaty króla

ja poproszę już, teraz, natychmiast...

Gdy jakiś czas temu, po raz pierwszy zobaczyłem wczesne materiały z gry Legend of Grimrock, poczułem nieodpartą chęć natychmiastowego wyskoczenia z fotela, rozebrania się do naga, pomalowania sobie ciała w barwy wojenne i odtańczenia na podzielonej w szachownice podłodze dzikiego tańca. To, co zobaczyłem na pierwszych udostępnionych screenach, uderzyło we mnie bowiem olbrzymią falą wspomnień pochodzących z czasów, gdy świat był czysty, gry piękne, a po ziemi biegały jednorożce. Cóż, jestem całkowicie przekonany, że identyczne wręcz odczucia będzie miał każdy, kto pamięta „złotą epokę gier”, w której to takie pozycje jak Dungeon Master, Eye of Beholder, czy choćby seria Ishar świeciły na najwyższym firmamencie rolplejowo-komputerowego nieboskłonu. Do dziś pamiętam grupki fascynatów, zbierające się co niedzielę na lokalnej giełdzie komputerowej, dyskutujące z ogniem w oczach o tym, jak znaleźć wszystkie cztery części Wielkiego Magicznego Kostura w Eye of Beholder, czy też w jaki sposób pokonać nieprzebyte, Mroczne Bagna w świecie Ishara. Tak, z całą pewnością, z tego co zaprezentowano nam do tej pory, szykuje się kolejna wielka przygoda w starym stylu.

Czym więc jest Legend of Grimrock? Jak nazywają go sami autorzy, czyli fińskie studio Almost Human to „grid based, dungeon crawler”. Czym to się je? To dość specyficzne cRPG w którym to grupa śmiałków eksploruje rozległe podziemne korytarze, lochy czy też katakumby i podążając za rozwijającą się historią rozwiązuje po drodze cała masę zagadek. Oczywiście w przygodzie przeszkadzają jej na każdym kroku rozmaici wrogowie. Powiecie że to banalne? Oczywiście że tak, w końcu podobny schemat zawarty jest w większości gier z tego gatunku. Jednak siły LoG, nie stanowią, jak w przypadku współczesnych cRPG, epickie cutscenki, ultrarealistyczne animacje, czy też tony nie zawsze logicznych i wciągających dialogów. Legend of Grimrock opiera się bowiem dokładnie na tych samych pryncypiach, co jego protoplaści z początków lat dziewięćdziesiątych. Tutaj najważniejszy jest klimat, a grafika (choć przepiękna) i mechanika, grają jak najbardziej drugoplanowe role.

jedyny słuszny interfejs

Sama mechanika, skoro już o niej mowa, została żywcem przeniesiona z wcześniej wspomnianych tytułów. Po lochach poruszamy się bowiem w trybie FPP, na zasadzie przemieszczania drużyny po szachownicy i choć autorzy poszli o krok dalej, dając możliwość płynnego rozglądania się dookoła, sam ruch nadal odbywa się tylko i wyłącznie w czterech podstawowych kierunkach. Walka natomiast polega na kliknięciu w ikonkę i wykonaniu ataku aktualnie wybraną z ekwipunku bronią, lub też użyciu trzymanego w ręce przedmiotu. To wszystko. Wiem, wiem, rozwiązanie to może wydawać się co poniektórym skrajnie ubogie, lecz zapewniam że w wybranej formule rozgrywki, system ten sprawdza się znakomicie. Jeżeli dodamy do tego wszystkiego przepięknie zaprojektowany, oldskulowy interfejs zarządzania kieszenią (jedyny słuszny), oraz przejrzyste i minimalistyczne GUI, to w zasadzie dochodzimy do wniosku, że nic więcej nam do szczęścia nie potrzeba. Dzięki takiemu właśnie, spartańskiemu wręcz podejściu do wielu aspektów zawartych w Legend of Grimlock, gra pozostawia dużo więcej miejsca wyobraźni, która to bezwzględnie powinna grać pierwsze skrzypce, jeżeli o jakiekolwiek RPG chodzi.

Wedle zapewnień autorów, do dyspozycji naszej drużyny oddano sporo różnego rodzaju broni oraz pancerzy, całe masy przedmiotów do użycia, wiele ciekawych zagadek do rozwiązania, oraz całą menażerię rozmaitej maści potworów do ubicia. Jak dla mnie cud miód, bo czy istnieje coś piękniejszego, niźli zakucie się w zbroje płytową i ubicie wielkiej, obrzydliwej pajęczycy w wilgotnym i śmierdzącym zgnilizną lochu? Z całą pewnością nie :)

Z Grimrockiem wiąże się jeszcze jedna, całkiem zabawna historia (choć słowo „zabawna” nie jest tu specjalnie trafne). Mianowicie w starych grach tego typu, do interfejsu dodawana była róża wiatrów, dzięki której gracz mógł poruszać się po labiryncie klikając w poszczególne jej ramiona. W Grimrocku zrezygnowano jednak z takiego rozwiązania, ponieważ wydawało się ono zbyt archaiczne i nieporęczne. Otóż na pewnym etapie produkcji, autorzy otrzymali pytanie na forum, czy wyżej wspomniana róża będzie jednak stanowić część interfejsu, ponieważ osoba zadająca pytanie jest, jak sama napisała, niepełnosprawna i róża była jej całkowicie niezbędna do poruszania się w grze przy pomocy myszy. Po przeczytaniu tego posta, Petri Häkkinen z Almost Human przywrócił więc wspomniana różę wiatrów, czym zaskarbił sobie uwielbienie setek, jeśli już nie tysięcy graczy. Bardzo miły gest. Tak trzymać.

Podsumowując Legend of Grimrock zapowiada się arcyciekawie, choć doskonale zdaję sobie sprawę, że moja opinia jest skrajnie subiektywna. Dla mnie LoG to możliwość zatopienia się w oldskoolowym świecie mojego dzieciństwa. Czy jednak produkcja ta okaże się coś warta dla współczesnego gracza? Ciężko stwierdzić. Jest niewątpliwie pełna uroku i oryginalna, ale patrząc na współczesne trendy może okazać się to niewystarczające. Na całe szczęście gra, za wyjątkiem PC zostanie wydana dodatkowo na Macach i iOS, co z całą pewnością dźwignie jej sprzedaż. Cóż, jak mówił triceratops patrząc na spadający meteor – pożyjemy, zobaczymy.

Na koniec zapraszam do wysłuchania głównego motywu muzycznego do Legend of Grimrock, skomponowanego przez jegomościa o pseudonimie Stakula. Ja tymczasem udaję się do kuchni na obiad. Zaraz, zaraz, jak tam się szło? Dwa kroki w przód, obrót w lewo, trzy do przodu, dwa w bok, obrót w prawo, do końca korytarza i pociągnąć za dźwignię. :)

  • Siergiej

    Podobało mi się…a potem pojawił się ślimak. Fuj! Nie znoszę ślimaków! Generalnie z dużą sympatią podchodzę do projektów w tym stylu i mam na myśli ogólnie nawiązania do oldschoolu, a nie ten konkretny gatunek. Tylko, ze zawsze przy tym pojawia się obawa, że cała sympatia wynika z sentymentu i w praniu może wyjść, jak bardzo niektóre rozwiązani się zestarzały

  • kafar

    Ja chcę już! :D

  • ash_22

    Premiera będzie na początku kwietnia, cena jest jeszcze nieznana.

    A różę wiatrów będzie można wyłączyć w opcjach, tak jak i wiele innych rzeczy. Podoba mi się patent z automapą. Oczywiście też do wyłączenia dla tych którzy lubią cierpieć ;). Grafika wygląda naprawdę świetnie, w sumie czego można się spodziewać od ludzi z Remedy i Futuremark.

    • http://www.alchemyarts.pl/ digital_cormac

      Automapa to oczywiście ukłon w stronę współczesnego gracza. Osobiście uważam, że rysowanie mapy ręcznie stanowiło co najmniej połowę frajdy. :)

  • CarnAge

    Oj nie mogę się doczekać

  • kornick

    Szkoda że w pudełku nie będzie

  • Kaplus

    Dobry oldschool nie jest zły. Szykuje się miła odmiana.

    @ash_22:disqus
    Żadnych automap! Ołówek w dłoń i można się bawić.

  • ash_22

    Ołówek jest, temperówka również, kajet A4 leży na biurku. Teraz pozostaje tylko czekać.