web analytics

«

»

Instynkt gracza czyli historia jednej niecierpliwości…

Psychonauts to dziwna gra!!!

Gracz. Każdy z nas się nim mieni, choć czasem mam wrażenie, że nie każdy nim jest. Gracz, bowiem to jednostka specyficzna, która na przestrzeni wielu lat spędzonych na graniu wykształciła sobie całą pulę cech i umiejętności zarezerwowanych dla ściśle określonej grupy ludzi. Nie chcę tu bynajmniej tworzyć wizji uberjednostki, nadrasy czy czegoś w tym stylu, ale każdy z nas – grających – musi chyba przyznać, że w graczach jest coś specyficznego. Szczególnie w tych, którzy zaczynali w latach 80-tych kiedy gry były zupełnie inne. Ja ten zestaw cech nazywam instynktem gracza.

Zanim jednak o nim napiszę należy się wam kilka słów tytułem wyjaśnienia tematyki dzisiejszego wpisu. Otóż całkiem niedawno zabrałem się za „Psychonautów” Tim Schafera. Świetnej, zakręconej przygodówki/platformówki w nieco psychodelicznym stylu z 2005 roku. Przebijałem się przez kolejne godziny zabawy z przyklejonym do gęby uśmiechem. Gra choć niełatwa, bo obfitująca w dużą ilość bossów i kilka dość zawiłych poziomów zręcznościowych sprawiała mi sporo frajdy. Jako, że sam uważam się za człowieka obdarzonego wspomnianym we wstępie instynktem czułem się wyśmienicie mogąc sprawdzić się z tytułem, który wymagał ode mnie pewnych umiejętności (w odróżnieniu od większości współczesnych tytułów, które przechodzą się same). Tak było przez 9/10 długości gry. Aż do ostatniej mapy, czyli cyrku. Tu poziom trudności skoczył o 200%, a fragment w którym główny bohater ma skacząc po płonącej siatce wspinać się ku górze przed zalewającą cyrk wodą okazał się… no właśnie. O mało co nie okazał się gwoździem do trumny, a dla mnie argumentem za tym, że owego instynktu jednak nie posiadam.

Czym zatem jest ów instynkt? Czy każdy z nas go ma? Tego do końca nie wiem. Przypuszczam, że zestaw cech jak i ich intensywność jest mocno zindywidualizowany i zależny od temperamentu poszczególnych jednostek. Odnoszę wrażenie, że instynktem tym obdarzone są przede wszystkim osoby, które rozpoczęły swoją „karierę” w czasach kiedy gry raczkowały. Dlaczego? Bo tylko one mogły wykuć w nas to co dzisiaj nazywam instynktem gracza – chęć rywalizacji, zawziętość zwaną czasem ambicją, olbrzymią determinację, metodyczność, drobiazgowość i przede wszystkim cierpliwość. Dlatego też twierdzę, że instynktem tym obdarzeni są głównie gracze starsi. Dzisiejsze gry wybaczają wiele błędów, ba, czasem wręcz same za nas je naprawiają. Autoleczenia, automapy, wskaźniki, podświetlenia i tym podobne wynalazki mają nam ułatwiać, uprzyjemniać życie. Sprawiać by gra była przyjemna i nie karała nas zbyt surowo za nieudane próby. Problem w tym, że w ten sposób nie uda się wykształcić wyżej wspomnianych cech. No bo jak liczyć na ambicję gracza skoro gra na każdym kroku ułatwia mu zadanie czy wręcz podpowiada rozwiązania łamigłówek? Jak liczyć na cierpliwość i metodyczność skoro komputer za nas rysuje mapy? No właśnie, cierpliwość – chyba najważniejsza cecha gracza lat 80-tych XX wieku. Jak sobie wyobrazić granie w tamtych czasach bez anielskiej wręcz cierpliwości i chęci do poprawiania swoich błędów, doskonalenia własnych umiejętności?

Ówczesne gry (najczęściej platformowe) pozbawione możliwości zapisywania stanu rozgrywki (oferujące tylko kody na załadowanie poszczególnej planszy) zmuszały nas do perfekcji, wręcz małpiej zręczności, a przede wszystkim uczyły pokory. Ileż to razy każdy z nas podchodził do tego czy innego tytułu próbując pokonać kolejną planszę. Do dziś pamiętam moje zmagania z Boulder Dashem i goniącymi mnie motylkami. Do dziś pamiętam ruch gałki joysticka konieczny do uniknięcia spadających na mnie kamieni. Ile raz zginąłem zanim udało mi się ich uniknąć? Dziesiątki? Setki? Tysiące? Nie wiem. Wiem natomiast, że wreszcie po wielu próbach udało mi się pokonać tą przeszkodę tylko po to by… wpakować się na następną! Czy zniechęcało mnie to do gry? Ależ skąd! Zmuszało do jeszcze większego wysiłku. A wszystko po to żeby następnego dnia przyjść do szkoły i błysnąć przed kumplami z klasy, że pokonałem super trudną planszę. Ów upór i ambicja nie raz przydały mi się potem w życiu. Już nie przy grach. W domu, w pracy, pokonując własne słabości. Dlatego tak przerażającym (a zarazem irytującym) był dla mnie pojedynek z „Psychonauts”, który wystawił moją cierpliwość na wielką próbę zaszczepiając mi w głowie myśl, że może z wiekiem ów instynkt mi zanikł. 1.5h nieudanych prób zaprowadziło mnie na skraj Przepaści Rezygnacji wiszącej nad Wąwozem Wygody i Lenistwa. Na szczęście sen i pierwsza myśl następnego dnia skłoniły mnie do podjęcia dalszych prób. I znów przypomniałem sobie co to znaczy Być Graczem. Krok, po kroku, metodycznie, analizując każdy ruch myszki, każdy wciśniętych klawisz, nie bacząc na krytyczne spojrzenia małżonki postanowiłem pokonać przeszkodę. I faktycznie udało się! Najpierw jeden udany skok, potem dwa, trzy, aż do upragnionego lądowania na kolejnej platformie. Satysfakcja, ulga? Ogromne! Przez moment znów czułem się tym ośmio- czy dziewięcioletnim dzieciakiem, który pokonał kolejną planszę w Boulder Dash. No i obroniłem swój instynkt! To miło przekonać się, że  tak całkiem nie zmieniło się jeszcze w typowego niedzielnego gracza i od czasu do czasu jeszcze „daje się radę”. Podobne uczucie (choć tam więcej było chyba ulgi niż satysfakcji) towarzyszyło mi tylko przy ukończeniu finałowej bitwy w Neverwinter Nights 2…

Pozostaje zapytać czy to źle, że dzisiejszy gracz nie ma wspomnianego przeze mnie instynktu, albo jest on dużo słabszy? Nie, oczywiście nie. Dzisiejszy gracz to ktoś zupełnie inny od tego, którego ukształtował Boulder Dash i Giana Sisters. To dowód ewolucji gier – nie tylko tytułów, ale i ich użytkowników. To dobry znak, choć szkoda, że coraz mniej wśród nas tych zawziętych, upartych gamerów, którzy zarwą nockę lub dwie tylko po to by przejść jedną, ostatnią, megahardcorową planszę. Czyż nie?

A wy? Jakie tytuły stały się dla was Prawdziwą Próbą cierpliwości i instynktu? A może ulegliście i skoczyliście do Wąwozu Wygody i Lenistwa? Albo po prostu cały ten instynkt to tylko wymysł nafaszerowanego pigułami ordynatora…

Zapraszam do dyskusji!

A tu moja plansza cierpienia:

  • MaxGolonko

    Wolę wygodę i lenistwo!

  • wujo444

    Morderczy był ten etap. Nie lubię trudnych zręcznościówek, zwykle bym sobie darował, ale tu jakoś się udało. Najbardziej mnie zniechęciły etapy skradankowe w Dreamfallu i Fahrenheicie, gdzie kamera uniemożliwiała komfortową rozgrywkę. Ale ja jestem już młodsze pokolenie, z Pegazusa na PC z trójwymiarową grafiką praktycznie bez etapów pośrednich, i nie mam wiele cierpliwości do zręcznościówek. Gra powinna być tak zbalansowana, by stawiać wyzwanie i nie frustrować dziesiątkami powtórek, co chyba mało komu się udało.

  • http://www.alchemyarts.pl/ digital_cormac

    Nom, tu akurat zgadzam się z wujem. Gra bardzo trudna, rzucająca gracza na dzień dobry na głębokie wody to gra źle zaprojektowana. Jeżeli jakiś developer uprze się żeby zrobić (kompletnie nie wiem po co) grę bardzo trudną, to niech pierwsze przygotuje gracza do tego poziomu trudności; niech wzrasta on z etapu na etap, niech gracz nabierze wprawy, niech się powoli, wręcz niezauważalnie przygotuje do tego, co czeka go za chwilę.

    Niestety takie podejście jest bardzo rzadkie. Zazwyczaj sprawa wygląda tak, że przez całą grę idziemy jak jak przez zboże, a tu nagle napotykamy dwumetrowej grubości żelbetonową ścianę. Ja, jak już pisałem wcześniej odpadam wtedy po jakiejś pół godzinie, no może w skrajnych wypadkach godzinie. 

    Tak jak pisał wujo, gra powinna być wymagająca, ale nie zniechęcająca. Zrobienie czegoś absurdalnie trudnego i co za tym idzie skrajnie zniechęcającego, to naprawdę żaden problem.

  • CarnAge

    Dobrze wiecie co mnie doprowadza d oszału w ostatnich dniach, czyli Dark Souls. Gryzę ściany, dywan i psinkę i nie mogę tego ograć!

  • Kaplus

    Właściwie to nie wiem czy takie pójście na łatwiznę można uznać za ewolucję gier (bo już na pewno nie użytkowników). Tak jak pisał @wujo444:disqus , gra powinna być zbalansowana. Może niekoniecznie musi mieć fragmenty, w których gracz najchętniej zjadłby myszkę/pada a potem rzucił własną głową o ścianę, ale popularne ostatnio prowadzenie za rączkę wcale nie jest lepsze.

    Póki wyzwania są możliwe do pokonania dla normalnego człowieka (niekoniecznie za pierwszym podejściem) to jestem jak najbardziej na tak. Co to za zabawa jak gra się sama przechodzi?

  • kornick

    Jak byłem młodszy to byłem strasznie zawzięty na gry. Jak czegoś nie moglem przejść to nie mogłem spać. Teraz mi nieco przeszło

  • ash_22

    Dzisiejsi gracze nie mają  w większości żadnego instynktu. Wystarczy przywołać tak gorącego Dishonored. Podczas testowania ludzie nie potrafili samemu podążać za celem, potrzebowali kompasu i ciągłego przypominania gdzie mają iść. Stali jak kołki i się nie ruszali. Obecnie muszą oni być non stop gratyfikowani za to co robią, w postaci m.in. achievementów które były niepotrzebne. Sama gra stanowiła wyzwanie, i po jej przejściu odczuwało się satysfakcję.

    A zbalansowanie rozgrywki plus wybór opcji trudności to oczywiście najbardziej optymalne rozwiązanie. Jednak zawsze należy się liczyć z jakąś przeszkodą, która będzie stawiała trudność. Walka z bossem, zagadka do rozwiązania, przepaść do przeskoczenia. A przecież chodzi o to żeby człowiek nie szedł jak pudel na smyczy tylko poczuł też że musi się zastanowić i coś samemu wymyślić.

    Dark Souls to ciekawy przypadek, wybryk natury można powiedzieć. Gra która nieustannie wbija cię sześć stóp w ziemię, a potrafiąca jednocześnie odnieść sukces. Mając już z nią styczność pozostaje we mnie odrobina optymizmu, że jeszcze nie wszystko jest stracone.

  • kornick

    kumpel po tym tekście się napalił mocno na Psychonautów :)

    • Jolo

       A to cieszy mnie, że ktoś po moim tekście się napala na jakąś grę. A Psychonautów faktycznie warto spróbować….