web analytics

«

»

Dead Space 3 – recenzja

W 2008 roku Visceral Games wypuszczając Dead Space, sprawił wielu graczom miłą niespodziankę. Na początku projekt miał być trzecią częścią legendarnego System Shock. Niestety nabycie prawa do marki było na tyle utrudnione, że w końcu zdecydowano się na coś zupełnie nowego. Przygody inżyniera Isaaca Clarke’a były spełnieniem marzeń wszystkich miłośników filmu Event Horizon, czyli horroru dziejącego się w kosmosie. Grafika, cechująca się wysokim stopniem dopieszczenia, nowatorski system walki, i sączący się zewsząd klimat były wyróżnikiem gry. Oczywiście, gdy się coś dobrze przyjmie i sprzeda, nie potrzeba wiele czasu, by doczekać się kolejnej odsłony serii. Sequel niestety nie dorównywał poziomem pierwowzorowi. Czuć było oddech Electronic Arts na karku, przez co DS ucierpiał. Zamiast statku Ishimura zaczęliśmy przechadzać się po ludzkiej kolonii. Etapy były mniejsze, nowe minigry nie do końca przemyślane, a graficznie odczuwało się pogorszenie. Nie przeszkodziło to oczywiście w stworzeniu kolejnej odsłony. Developer dostał możliwość zrehabilitowania się.

Skoczyć, czy nie skoczyć?

Intro przenosi nas na Tau Volantis, pokrytą lodem planetę z dziwnie ukształtowanym księżycem, gdzie żołnierze starają się przechwycić tajemniczy obiekt, zwany kodeksem dla doktora Earla Serrano. Szybko przechodzimy do tutoriala, w którym wcielając się w Tima Kaufmana, jednego z podkomendnych generała Mahada. Pomimo pewnych trudności udaje się nam w końcu dostarczyć kodeks. Generał w podzięce przeprowadza na nas egzekucję, kasuje dane zawarte w pamięci technologicznego znaleziska, i na koniec popełnia samobójstwo. W tym momencie gracz rozkłada bezradnie ręce, zastanawiając się, o co w tym wszystkim chodzi?

Trzy lata po wydarzeniach z poprzedniej części, widzimy samotnego Isaaca w małym mieszkaniu. Najwyraźniej Ellie Langford, która uratowała się razem z nim, zamieniła go na nowszy model. Na szczęście nie musimy długo czekać na to, by zapoznać się z kapitanem Robertem Nortonem i sierżantem Johnem Carverem. Ellie wraz z zespołem naukowców zaginęła w rejonie wcześniej wspomnianej mroźnej planecie. Nie zastanawiając się długo, rozpoczynamy naszą kolejną wyprawę w nieznane. We wszystko wplątują się Unitolodzy, którzy aktywują jeden z Markerów. Nasze pierwsze zadanie to wydostać się spod kolejnej inwazji Necromorphów którzy zostali przyzwani.

Szukając igły w metalowym stogu

Patrząc na samą rozgrywkę nie zmieniło się zbyt wiele. Sama walka pozostała bez zmian. Możemy strzelać daną bronią w dwóch trybach, tak jak miało to miejsce w poprzednikach. Deptanie po korpusach zabitych potworów by zebrać dodatkową amunicję i inne przedmioty także można uskuteczniać. Zmieniono jednak możliwość ulepszania naszego kombinezonu. W jedynce musieliśmy poświęcić trochę czasu i części by móc usprawnić, powiedzmy poziom tlenu. Teraz uległo to uproszczeniu. Zamiast wypełniania ścieżki do danej opcji od razu klikamy i ją dostajemy. Na szczęście nie uda nam się odblokować ich wszystkich aż do końca samej rozgrywki, tak więc udało się tutaj zachować balans rozwoju postaci. Oprócz standardowego inżynierskiego odzienia, będziemy otrzymywali możliwość wybrania zupełnie innych w miarę posuwania się do przodu. Niektóre cechują się większą wytrzymałością na ciosy, inne zapewniają ciepło przy bardzo niskich temperaturach. Dokonane usprawnienia przechodzą na każdy z kombinezonów. Większym zaskoczeniem okazuje się być reorganizacja bencha (ławy). To na niej dokonywaliśmy zakupu broni, i sprzedaży znalezionych części komputerowych, jak i całej reszty. Najbardziej imponuje teraz ilość nowych broni, które możemy stworzyć samemu. Jest ich naprawdę dużo, a każda z nich zachowuje się w unikalny sposób. Maniacy militarnych zabawek będą wniebowzięci. Jeżeli jeszcze dodamy do tego wszelakiej maści „usprawniacze” do każdej z broni, to otrzymujemy naprawdę imponujący arsenał. Nawet zwykły pistolet który dostajemy na początku może się zmienić w śmiercionośny obrzyn. Możemy także dodawać do nich elementy, które dają także boosty naszemu współkompanowi. Bo jak niektórzy zapewne pamiętają, na targach E3 mogliśmy ujrzeć prezentację z DS3 na którym oprócz Isaaca był ktoś inny. Tym kimś innym okazuje być właśnie Carver, ze szramą na twarzy, który wygląda niczym jeden z bohaterów Gears of War. Na szczęście nie aż tak komicznie umięśniony. Możliwość co-opa była najgłośniejszą zmianą w stosunku do poprzedników. W zasadzie dostaliśmy tylko trochę misji pobocznych i nic więcej. Pojawiają się dodatkowe sceny w zależności od tego, w kogo się aktualnie wcielamy, lecz nie zmieniają one diametralnie samej fabuły. Cóż, dobrze się stało, DS zawsze był nastawiony na survivalową modłę, i druga osoba psuje tylko suspens. Przywołując jeszcze przygody Marcusa Fenixa, należy podkreślić że nie będziemy zmuszani do ciągłego skrywania się za węgła i wystrzeliwania kolejnych pocisków w określonych momentach. Żołnierze związani z Unitologami będą, w porównaniu z Necromorphami, rzadko spotykani. Oszczędzono nam więc tego, zużytego do granic możliwości elementu gameplayu. Bestiariusz uległ poszerzeniu, co jest szczególnie odczuwalne na samej planecie z której wywodzą się Markery. Regenerujący się Necromporh którego spotkaliśmy pod koniec drugiej części teraz występuje w liczbie mnogiej i jak zwykle gracz będzie zmuszony do umiejętnego manewrowania by nie zobaczyć napisu game over. Oprócz tego więcej czasu spędzimy w przestrzeni kosmicznej naprawiając niezbędne elementy instalacji, a także poszukując potrzebnych gdzie indziej części. Wyglądają one doskonale, wszędzie walający się kosmiczny złom porzucony dziesiątki lat w którym musimy się odnaleźć. Słyszymy tylko własny oddech; a gdzieś w zakątkach czają się potwory. Warto pozwiedzać same instalacje i zobaczyć jak dużo włożono tutaj pracy.

Necromorph na sterydach

Wspomniane misje poboczne w trybie kooperacyjnym nie są jedynymi. Także ci, którzy preferują bycie samotnym wilkiem dostają zadania zupełnie niezwiązane z głównym wątkiem fabularnym. Generalnie pomagają nam one przy zaopatrzeniu. Amunicję i apteczki łatwo znaleźć, ale najbardziej mocne usprawniania dla broni właśnie znajdziemy podczas naszych „skoków w bok”. Należy przygotować się na większą ilość Necromorphów, i uważać, byśmy nie zostali tylko z możliwością ataku pięścią. Początkowo nie wolno bezmyślnie pociągać za cyngiel. Fani serii zapewne wiedzą, że trzeba celować w kończyny, czyli nogi i ręce by jak najszybciej zneutralizować zagrożenie. Oczywiście strzelając w tors także się nam powiedzie, jednak wymaga to o wiele więcej „pracy”. Lepiej więc strzelać rzadziej, ale celnie. Później, gdy Necromorphy spotykamy w dużych ilościach nie jest to już wielkim problemem. Znajdziemy również małe boty które możemy wysyłać do zbierania potrzebnych materiałów, z których możemy tworzyć wszystko co nam będzie niezbędne w przeżyciu. Zbierając magazynki i posiłkując się benchem przy tworzeniu ich zapasów, jesteśmy w stanie wytrzymać nawet długie oblężenie. Przy okazji zadań pobocznych poznajemy losy innych, którzy spotkali się z Markerami.

Wschody słońca na Tau Volantis są zawsze piękne

Patrząc na aspekt graficzny, ciężko tutaj wydać jednoznaczną ocenę. Na początku wydaje się, że dostajemy znowu wybrakowany produkt. Tekstury wydają się rozmazane. Pierwsze wrażenie nie nastrajało optymistycznie. Na szczęście im dalej, tym lepiej. Mroźne kaniony Tau Volantis przytłaczają swoim ogromem. Zewsząd atakuje nas przeraźliwie zimny wiatr, a temperatura naszego ciała szybko spada. Musimy skrywać się w pomieszczeniach, uruchamiać generatory i rozgrzewać się. Dalej zwiedzimy jeszcze sanktuarium, mocno inspirowane twórczością H.P. Lovecrafta. Wizualnie jest więc piątka z dużym minusem. Udźwiękowienie zawsze stanowiło mocny punkt DS, i tak też jest w tym przypadku. Niepokojące dźwięki dochodzące z szybów wentylacyjnych, odgłosy maszyn, czy podnoszące ciśnienie krzyki Necromorphów dalej są obecne. Muzycznie Jason Graves i James Hannigan kontynuują smyczkowe warianty, które przeradzają się w huczącą muzyczną falę w momencie gdy napotykamy na swojej drodze zagrożenie. Jedyne do czego można się przyczepić to jawne kopiowanie utworu ze ścieżki dźwiękowej „Aliena”, który słyszymy gdy wychodzimy w przestrzeń kosmiczną. Wszechogarniające uczucie deja vu od razu podpowiedziało mi w czym rzecz. Ale trzeba przyznać, że pasuje on idealnie do tych sekcji gry.

Czy warto sięgnąć po DS3 ? To zależy od tego jak bardzo jesteś fanem poprzednich części. Najbardziej oddani z nich już zapewne dawno ją ukończyli. Inni, mniej przekonani, mogą spokojnie poczekać na obniżkę cen. Pewne elementy fabuły także obniżają ogólną ocenę. Nie wdając się w szczegóły, wystarczy powiedzieć że nie jestem fanem umieszczania wątków romansowych w filmach i grach na siłę. Bardziej spostrzegawczy zauważą także niespójności w stosunku do pierwszej części. Pod koniec zaś przesadzono z ilością przeciwników, przez co wdaje się monotonia, a uczucie zagrożenia już nam nie towarzyszy. Kładąc to na karb projektowania pod kątem kooperacji, życzę powodzenia i po raz kolejny puszczam sobie Ukryty horyzont.