web analytics

«

»

A z chaosu wyłoniła się opowieść

Gracz zawsze chce odpalić rakietę.

Do napisania tego tekstu skłonił mnie wysłuchany przed chwilą rant Davida Jaffe’ego, wygłoszony 2 tygodnie temu na DICE. Zachęcam do poświęcenia tych 20 bodaj minut na zapoznanie się z nim, bo są to słowa mądrości. O tym, jak przez własne ego i chęć dopasowania się do starszego kolegi twórcy gier marnują potencjał drzemiący w elektronicznej rozrywce. Potencjał opowiadania historii, które się przeżywa, a nie ogląda, i w których to odbiorca, a nie twórca, gra główną rolę.

Fabuła w grach to trudny temat. Trudny, bo to trochę terra incognita, ale też dlatego, że bywa kontrowersyjny. Nie zamierzam tutaj rozpisywać się na temat “czy gry są sztuką, czy nie”, bo szczerze mówiąc kompletnie mnie to nie obchodzi (choć istotnie kiedyś było inaczej) i jest dla tematu równie istotne jak pogoda w Zimbabwe.

Jaffe co chwilę przeplatał swój monolog stwierdzeniem, że wielu się z nim nie zgodzi, a ja stale zastanawiałem się nad tragizmem tego faktu… Z drugiej jednak strony zauważam, że coraz więcej developerów widzi opisany przez niego kierunek i otwarcie mówi o tym, że opowiadanie historii w grach jest robione źle. Nie chodzi o to, że nie można opowiadać historii przy pomocy gry, ale trzeba to robić inaczej; poprzez narzędzia, które tworzymy w przestrzeni samej mechaniki.

Od strony fabularnej wiele gier naprawdę wygląda tak, jakby ich autorzy bardzo chcieli robić filmy, a że nie mogli to zadowolili się grami. W sumie lepsze to, niż gdyby na kanwie swoich zranionych ambicji postanowili rozpętać kolejną wojnę światową, ale i tak nie jest dobrze. Wcześniej pisałem, że fabuła do gier to ziemia nieznana i pewnie wielu popukało się w głowę. Dzisiaj każda gra ma fabułę, wirtualnych aktorów i tych prawdziwych, podkładających głosy i oklejonych markerami do mocapu, więc o co chodzi? O różnicę między grą, a filmem, do którego projektanci i marketingowcy z takim zapałem się odwołują.

Różnica jest znaczna, bo jak słusznie zauważa Jaffe, gry się przeżywa, a filmy ogląda. Obserwacja to zupełnie co innego niż uczestnictwo — stawia zupełnie inne wymagania tak odbiorcy, jak i twórcom. Lądowanie w Normandii w Szeregowcu Ryanie, do którego odwołał się Jaffe, to zupełnie co innego z perspektywy widza w kinie, a zupełnie co innego z perspektywy żołnierza. Widz, oglądając tą scenę, może przeżywać wiele złożonych emocji i rozmyślać nad setką egzystencjalnych problemów, ale dla żołnierza najważniejsze jest jak dobiec cało do najbliższego dużego kamienia. A kim ja jestem? Cóż, zakładając, że gra jest dobra i nie psuje immersji bugami czy innymi niedociągnięciami, to na te kilka chwil staję się żołnierzem na froncie. I nie interesuje mnie groza wojny tylko wspomniany kamień. Ja się nad grozą wojny mogę zastanawiać później, kiedy już uniknę podziurawienia albo polegnę na polu bitwy, ale w tej chwili interesuje mnie tylko i wyłącznie cholerny kamień.

Problem z wieloma grami jest taki, że w tych newralgicznych punktach zdarza im się bez przyczyny odbierać nam kontrolę nad samymi sobą (czyt. nad kierowanymi przez nas postaciami) i w filmowy sposób przeprowadzać nas przez to, co ma być najbardziej efektowne czy wyraziste z fabularnego punktu widzenia. I choć czasem może nie być innego wyjścia (np. z uwagi na ograniczenia techniczne), to jednak najczęściej jest to nieuzasadnione i prowadzi do sporego konfliktu interesów. Mianowicie, jeśli chciałbym iść na film, poszedłbym na film.

Gabe Newell powiedział kiedyś, że nie możesz pokazać graczowi wielkiej rakiety i nie pozwolić mu jej odpalić. Ja bym to sparafrazował — nie możesz pokazać graczowi epickiej sceny i nie pozwolić mu jej rozegrać. A jeśli twoja epicka scena wymaga konkretnego ustawienia kamery, bo przy widoku z oczu czy zza pleców traci na dramaturgii, to znaczy że nie do końca rozumiesz medium, z którym pracujesz.

Wszystko rozbija się o emergencję. Budujemy świat z jasno wyznaczonymi ramami i klarownymi regułami, z którego później ma się wyłaniać coś, co będzie można nazwać fabułą. Albo przynajmniej przeżyciem. Możemy tym tworem oczywiście pokierować czy wpleść w niego jakąś filozofię, ale nie możemy go do końca zaplanować, bo główny aktor nie ma egzemplarza scenariusza, a co gorsza rości sobie prawa do bycia scenarzystą i reżyserem.

To co opisuję może brzmieć jak nawoływanie do tworzenia sandboksów, ale nie do końca o to chodzi. Chodzi raczej o umożliwienie graczom improwizacji, a samej grze — tworzenia epickich scen bez ich wcześniejszego dokładnego reżyserowania, co wcale nie wymaga piaskownicy. Tym niemniej, ponieważ to właśnie w takich grach najłatwiej znaleźć oba podejścia obok siebie, posłużę się właśnie jedną z nich jako przykładem — GTA4. Byłem pozytywnie zaskoczony głównym wątkiem w tej produkcji i owszem, w cut scenkach było kilka fajnych sytuacji, ale żadna nie może się równać z wpasowaniem się ledwo jadącym, podziurawionym jak sito wrakiem idealnie pomiędzy dwa radiowozy próbujące zajechać mi drogę. I mogę sobie do tego dorobić dowolną historię, choć często wcale mi to do szczęścia nie potrzebne — ważniejsze są emocje tu i teraz. Emocje, których próżno szukać w cut scenkach.

To nie znaczy, że w grach ma nie być dialogów itd. Chodzi o to, żeby nie wpychać tego na siłę w ramy zupełnie innego medium, którego metody w grach się zwyczajnie nie sprawdzają. Jeśli chcesz, żebym słuchał dialogów, zrób z nich grę — najlepiej taką, która zmusi mnie do ich faktycznego czytania/słuchania, a nie tylko rozeznania w “wydźwięku” danej odpowiedzi. Inaczej zignoruję je, w części lub w całości, bo nie przyszedłem tu słuchać tylko działać i przeżywać. Dobrym krokiem w tym kierunku jest LA Noire, a także Deus Ex 3. W tą pierwszą produkcję jeszcze nie dane mi było zagrać, ale w DX3 bardzo podobały mi się wymagające pewnego zaangażowania dialogowe “mini gry”, dzięki którym dialogi nabrały wagi, której zwykle im brakuje, i stały się częścią gry zamiast być do niej przystawką. Nawiasem mówiąc, w tej świetnej produkcji Eidos Montreal zrobił też wiele rzeczy źle, ale to już zupełnie odrębny temat.

Dobrym, bo pokazującym, że wcale nie potrzeba tu nieliniowości, przykładem jest też Half Life 2. I właściwie każda inna gra Valve. Chodzi o to, żeby zbudować odpowiednią scenerię i atmosferę, a następnie pozwolić graczom zanurzyć się w niej i dopowiedzieć sobie wszystko, co wcale bezpośrednio powiedziane być nie musi. Przyznam, że do dzisiaj nie wiem o co właściwie chodzi w HL2, ani czym właściwie jest Combine itd. Ale nie ma to dla mnie kompletnie znaczenia, bo, nazwijmy to, fabuła wyłania się ze wszystkiego co mnie otacza — tak w materii statycznej scenerii jak i postaci. Potrzebny jest tylko świat i wydarzenia, które zaprzęgną do pracy zawartość mojej czaszki.

I właśnie o ten świat i wydarzenia chodzi. Przestańmy wreszcie opisywać, pokazywać palcem, robić zbliżenia i dramatyczne ujęcia. To działa, owszem, ale w filmach. Grając myślę innymi kategoriami i rozkładam przedstawiony mi świat na czynniki w zupełnie inny sposób — obchodzi mnie jak go wykorzystać i jakie skutki będą miały moje działania, a nie jaką wielką mądrość miał do przekazania reżyser. Jeśli ktoś potrafi w to analizowanie zębatek, podejmowanie pozornie trywialnych decyzji i wspomniane znajdowanie bezpiecznej drogi do kamienia wpleść naukę, która odmieni moje życie to super. Ale, jeśli tą naukę chcesz pakować do przerywnika filmowego w niebudzącej specjalnych emocji i wyglądającej jak stos innych strzelanki i uznać, że sprawa załatwiona, to chyba nie tędy droga.

  • wujo444

    “Lądowanie w Normandii w Szeregowcu Ryanie, do którego odwołał się Jaffe, to zupełnie co innego z perspektywy widza w kinie, a zupełnie co innego z perspektywy żołnierza. Widz, oglądając tą scenę, może przeżywać wiele złożonych emocji i rozmyślać nad setką egzystencjalnych problemów, ale dla żołnierza najważniejsze jest jak dobiec cało do najbliższego dużego kamienia.”
    Coś nie halo. Jakkolwiek wiele filmów (w tym znienawidzona przez mnie TTRL) zajmuje się pierdołami a nie wojną, o tyle w Szeregowcu, na plaży, widzę wojnę właśnie z perspektywy żołnierza, który brodzi przy brzegu, kryjąc się przed ostrzałem wroga za marną osłoną, i patrzy na przestrzeloną czaszkę kumpla. To właśnie jest siła tego filmu, zejście do poziomu jednostki, oglądanie wojny wraz ze zwykłymi ludźmi, a nie dowódcą przesuwającym figurki na mapie. Nie wiem, czemu Jeff próbuje ująć filmowi jego zaletę. (ps: “tĘ scenĘ”)

    Oczywiście, gry powinny inaczej prowadzić narrację, bo skoro mogę robić, to chcę robić, a nie patrzeć. Jednak jest to trudne, tak z poziomu scenariusza, jak i technologii, przełożenie celów gracza na konkretną fabułę (bo nie mówimy tu o decyzjach pójdę lewym korytarze, a nie prawym) wymaga wręcz geometrycznego wzrostu objętości scenariusza, jeśli chcemy zarazem utrzymać epickość i dowolność. Gra nie może przecież znikąd teleportować tysiąca marines – tzn. może, ale nie bez odpowiedniego uzasadnienia w scenariuszu. Myślę, że to się powoli zmienia (vide Mass Effect i przenoszenie konsekwencji z 1 do 2 i 3) bo gracze chcą mieć władzę. Tylko finansowo się nie opłaca jej dawać, liniowe gry z oskryptowanymi wydarzeniami i filmikami są prostsze i tańsze.

    • Coppertop

      Nie do końca się zgodzę z tym geometrycznym wzrostem objętości scenariusza. Pisanie emergentnej fabuły przy pomocy mechaniki gry powinno mieć skutek wręcz przeciwny. Z tym, że kluczem jest tu właśnie emergencja. Jeśli będziemy pisać każdą scenę jak do filmu, to oczywiście — każde rozwidlenie niemal podwaja ilość koniecznej pracy, tak od strony story jak i np. level designu. Ale jeśli pomyślimy o tym w nieco innych kategoriach (to się zwykle nazywa “player authored story” i jest to chyba dość jasny termin w swojej wymowie) i pozwolimy żeby ta historia tworzyła się niejako sama, wynikając z działań gracza na kanwie mechaniki, to scenariusz skurczy się dość solidnie. Prawdopodobnie kosztem innych dokumentów projektowych, ale dobrze zaprojektowana gra powinna mieć proste, ale dające dużo możliwości, zasady.

      Jedyne co musi być dobrze opisane to backstory — i tutaj powinna moim zdaniem iść większość pary, bo dobre backstory daje Ci jasne wytyczne względem level designu. A to właśnie mapy i rozgrywka na nich dają możliwość opowiadania historii bez konieczności odwoływania się do masy dialogów. Resztę załatwia już np. poczucie ciągłego zagrożenia siedzące w graczu, czego świetnym przykładem jest chociażby Strefa.

      Oczywiście to co opisuję nie jest łatwe do zrealizowania. Przede wszystkim dlatego, że trochę brak nam do tego narzędzi, i to w każdym znaczeniu. Poza tym, jak pisałem, to wymaga zupełnie innego podejścia do fabuły — myślenia o niej nie jak o zbiorze dialogów, a jak o zbiorze (niekoniecznie całkowicie zdefiniowanym przed premierą gry) przeżyć. Dialogów, zwłaszcza z voice overami, nie da się oczywiście robić bez ich wcześniejszego zaplanowania i jeszcze przez jakiś czas będzie to niewykonalne. Ale układające się w story sytuacje w świecie gry gracz może tworzyć sobie sam (wcale nie postrzegając tego w ten sposób, zresztą), pod warunkiem że dostanie odpowiedni świat i że zostanie w tym świecie odpowiednio pokierowany.

  • kornick

    Gra rozprasza epickość przez choćby fakt, że ujmę to prosto: musisz dusićw przyciski i kierować postacią. Film i jego atmosferę chłoniesz. W grze uczestniczysz.

    Siedzę na koniu